りょーちんさんのDNを見て自分の考えを整理する事が必要だと感じた。
文章は下手かもしれないが、考えをまとめることが必要だと感じたので、現時点のデッキ案を記載してみる。

デッキ名:青白石鍛冶type2.1
4 瞬唱の魔道士
4 石鍛冶の神秘家
4 ヴェンディリオン三人衆
1 造物の学者、ヴェンセール
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of will
3 精神を刻む者、ジェイス
2 師範の占い独楽
2 呪文貫き
1 思案
1 流刑への道
1 対抗呪文
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋
8 島
3 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 吹きさらしの荒野
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
3 翻弄する魔道士
3 狼狽の嵐
2 仕組まれた爆薬
2 解呪
1 静寂の守り手、リンヴァーラ
1 梅澤の十手

1.デッキの基本的構造
石鍛冶の神秘家+殴打頭蓋、梅澤の十手 → フィニッシャー
カウンター → 妨害
瞬唱、ヴェンディリオン三人衆、造物の学者、ヴェンセール → 妨害の水増しとアタッカー
渦まく知識、師範の占い独楽+フェッチランド → デッキの潤滑油
ジェイス → ユーティリティー+フィニッシャー

ユニット論的には以上の組み合わせになっている。
つまり、石鍛冶パッケージをフィニッシャーに据えて、カウンターなどの妨害手段で勝つ、クロック制御型のクロックパーミッション。
デルバーのように前向きに攻めるデッキではなく、重コントロールのように制御を完璧にするわけではない。
モダンの白青フェアリーと構造は似ているというところか。
良くも悪くも石鍛冶への依存度が高いので、石鍛冶と装備品を守ることが戦いの基本となる。

2.使用するカードの意図
・石鍛冶の神秘家
デッキのキーカードにしてフィニッシャーサーチ。
このカードで殴打頭蓋を出せれば、大概は戦局を有利に運べるのでこれを守るプレイングが基本。

・瞬唱の魔道士
渦まく知識、剣を鍬に、呪文貫き、思案の水増し。
基本は妨害の水増し。
ただし、2/1とはいえこのデッキでは貴重なアタッカーであり、十手の装備先であることを忘れてはならない。

・ヴェンディリオン三人衆
手札を覗きながら、相手の手札から一番の脅威を取り除く事が出来る。
手札を見れるということは、妨害手段を効率的に使用する事が出来ることに繋がる。
また、UW石鍛冶、UW奇跡、Sntなど刺さるデッキが多い事も追い風。
もちろんアタッカーとしても打点が期待できる。

・造物の学者、ヴェンセール
このカードに期待したのは主にバウンス要素。
UR石鍛冶は通常、生物以外にインスタントタイミングで触れる事が出来ない。
それを解消したかった。
あとはいざと言うときにカウンターとして機能させることが出来る。
主に奇襲としての役割を期待している。
奇襲としてもう一つ修復の天使を採用している人がいたが、自分は有効利用できる局面が思いつかなかった。
石鍛冶は出ていればほぼ役目を終えているはずだし、瞬唱は結果的に5マナ無いと意味が無い。
有効なのはヴェンディリオンのみと判断したので、それであれば最初から受けての広いヴェンセールのほうが強いと感じた。

・殴打頭蓋
石鍛冶パッケージその1かつフィニッシャー。
石鍛冶でコストを踏み倒すのは王道だが、意外に5マナプレイする機会が多い。
したがって、カウンターを持っているデッキと対する時は気をつけないといけない。

・梅澤の十手
石鍛冶パッケージその2かつユーティリティ。
除去、ライフゲイン、強化と3つの機能を兼ね備えたぶっ壊れ装備品。
線が細い生物が多いので十手の果たす役割は大きい。

・Force of will
説明不要のピッチスペル。
ブルーカウントは24枚あり十分ピッチでプレイ可能。

・剣を鍬に
レガシーをやる上での嗜み。説明不要の除去。

・流刑への道
5枚の除去として採用。
線が細いこのデッキにおいて生物を除去できないのは死活問題。
十手マウントを維持するためにもブロッカーをこじ開ける除去は重要と考えた。
あと呪文貫きと差し替えてもヴェンディリオン4枚体制としていることで、妨害の最低ラインは確保していると判断した。
また、エタフェスは大人数の大会である事からコンボを踏む確率より生物が入ったデッキを踏む確率が多いと判断したことも5枚目の除去を採用した根拠。

・呪文貫き
軽さとカウンター出来る範囲が広く、レガシー環境では信頼性の高いカウンター。
枚数は上記の理由により2枚。

・対抗呪文
最初は否認も考えたけど、1枚挿しなら生物もカウンター出来たほうがいいと考えて。
あと、瞬唱で現実的にフラッシュバック出来る確定カウンターが欲しかったのも投入する理由。

・師範の占い独楽
不要牌の調整に必要なカード。
思案では継続して必要なカードを探す行為が出来ない事がもたつきを生んで負けたことを踏まえて採用。
ただ、複数枚引きたくないので2枚に抑えてある。

・思案
シャッフル出来る1マナドロー、瞬唱でFB出来る点を考慮し、1枚投入。
独楽は複数枚引きたくないが1マナドローは7枚投入したいという選択であり、瞬唱を積極的に使っていけるようにしたいという目的がある。
あとは独楽とブレストはフェッチが無いとループに嵌りやすいので、デッキが潤滑に動かないことがある。
それをフェッチの枚数で多くする(8枚以上)事で対応するのはもみ消しに引っかかるので、個人的にはあまり好みでない。
以上の結論から、思案1枚挿しをすることにした。

・精神を刻む者、ジェイス
投入されている枚数が3枚のレシピを多く見かけたので3枚。
これはジェイスゲーになるのを防ぐために必要であり、かつ自分がジェイスを先に置くために必要。
同系に勝つために必要な枚数は3枚と判断した。
また、場がまっさらであればフィニッシャーにもなりえる。

3.土地の構成
基本地形を多めに採用することで不毛をケアする構成。
Karakasは江村対策とヴェンディリオン三人衆と造物の学者、ヴェンセールの再利用を兼ねて採用。
ムーアランドの憑依地は生物が死にやすいので十手の装備先確保を目的に採用。
メタに特殊地形対策が必要なら黄塵地帯でも可だと思うけど、自分は土地を減らさずに戦ったほうがこのデッキは強いと思うので不採用。
フェッチはもみ消しのリスクを減らすため6枚にしている。

4.重要なこと
基本的にはインスタントタイミングで動くが石鍛冶の仕掛けどころがとても大事。
早めにプレイしたいが、前方確認が必要ならヴェンディリオンで牽制してから動くなど状況に合わせた動きが必要。
ただ、基本的なことさえ頭に入ってればミスの少ない構成にしてあるはず。

こんな感じでいいのかしら?

コメント

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索