No goyf 考察(仮)
2012年10月1日 TCG全般では、今朝の日記の続きを。
1.デッキの基本構造
雨ざらしの旅人、フェッチ+渦まく知識 → デッキの潤滑油
霊気の薬瓶 → テンポ獲得&生物打消し対策
カウンター、もみ消し → 妨害
石鍛冶パッケージ+鷹 → フィニッシャー
瞬唱の魔道士 → 妨害と除去の水増し
ユニット論的には以上のようになっている。
デッキ自体はCow-Bladeの変形版みたいな感じ。
雨ざらしの旅人、鷹、石鍛冶、瞬唱により多角的アドバンテージの獲得を目指す。
後はもみ消しが刺さる環境なので、もみ消し+不毛の大地でマナを縛ることも可能。
基本はカウンターによる妨害というよりは、アドバンテージの獲得をしながら妨害を適宜行うみたいな感覚か。
つまり、序中盤をずっと続けることを目的としたデッキ。
石鍛冶によるイージーウインもあるがあまり期待してない、警戒させる事が目的。
ランドのアクセス性が増しているため、Karakasとムーアランドの憑依地の信頼性が増している。
2.使用するカードの意図
・雨ざらしの旅人
このデッキのキーカード。
土地調達によるマナの安定、クロッカーの確保、不毛の大地によるマナ縛り、Karakasによる伝説生物対策、Maze of Ithでのピンアタッカー無力化などが可能に。
効果は地味だが、果たす役割は大きい。
序盤においては石鍛冶よりこいつを守ることがある意味重要となる。
用が済んだら十手を持って殴れるのも重要。
・石鍛冶の神秘家
フィニッシャーその1.
イージーウイン(ブン回り)をお手軽に用意でき、十手を持ってこれる。
ただ、このデッキの場合は殴打頭蓋は確実に出せるときを狙う必要があるのが注意。
・戦隊の鷹
航空戦力の確保をするスロット。
かつてはセラの報復者の部分だったが、除去祭り環境&終末対策を考えると鷹に分がある。
ただ、鷹にすることにより単体の打点が下がるため、そこを補う工夫が必要。
・瞬唱の魔道士
渦まく知識、剣を鍬に、もみ消しの水増し。
基本は剣を鍬にともみ消しの水増し。
薬瓶でコストを踏み倒せれば大幅にテンポを取れる。
枚数がスロットとデッキの構成上、3枚なのが残念だがたぶん十分だろうw
また、2/1とはいえこのデッキでは貴重なアタッカーであり、十手の装備先であることを忘れてはならない(戒め)。
・聖トラフトの霊
フィニッシャーその2。
呪禁持ちということで装備先としては安心感があるが、本体サイズが脆弱。
ただ、後半のもみ消しが4/4に化ける、単体としてのクロック性能は秀逸。
主にセラの報復者が無くなった代替措置としての採用。
・渦まく知識
シャッフル手段がフェッチ、旅人、石鍛冶、鷹、など豊富なためとても使い方が重要となる。
普通の石鍛冶よりも大事に使いたい。
・霊気の薬瓶
テンポ獲得のために必要であり、土地を圧縮しているこのデッキの要。
瞬唱とのシナジー、打ち消されない石鍛冶など相手への脅威は計り知れない。
・もみ消し
警戒させる事に意義がある。
テンポデッキであるこのデッキの妨害の要。
不毛の大地との組み合わせによるマナ縛り、CIPや奇跡の無効化など妨害できるカードは多い。
もみ消しについては、自分用メモを作成するので詳しくはそこで。
・Force of will
説明不要のピッチスペル。
ブルーカウントは21枚あり標準数はクリアしている。
・目くらまし
ピッチカウンターその2。
旅人やもみ消し、不毛などとの相性もよく、もみ消しと同じで警戒させる事に意味がある。
・殴打頭蓋
石鍛冶パッケージその1かつフィニッシャー。
このデッキでは5マナでのプレイは頻繁に出来ないので運用は慎重に行う必要がある。
・梅澤の十手
石鍛冶パッケージその2かつユーティリティ。
除去、ライフゲイン、強化と3つの機能を兼ね備えたぶっ壊れ装備品。
鷹+十手という勝ち手段の一つになっているので、頭蓋よりむしろ重要w
・火と氷の剣
一番微妙なプール。
十手の2本目でもいいかもしれない。
すみません、なんとなくスロットなので調整しますw
・剣を鍬に
レガシーをやる上での嗜み。説明不要の除去。
3.土地構成
色事故防止のためTundra4枚、フェッチ6枚、島2枚、平地1枚と安定構成。
紳士の嗜みであるKarakas。
不毛の大地は無色土地の枚数とサーチしてこれることを考慮して2枚に。
ムーアランドの憑依地は鷹と旅人があるので目的が明確になったので採用。
4.基本的なこと
土地が少ないのでキープ基準を明確にする事がまず大事。
序盤は旅人や薬瓶の設置、もみ消しを構えるなど意外とやることがある。
ある程度展開できるようになったら、鷹十手パターンに持ち込みながら地道に攻めていく。
序中盤を長引かせる事、もみ消しや目くらましを意識させて相手の動きを緩慢にしつつ、自分は小さな脅威を少しずつ出していく。
そんなプレイが求められると思う。
5.検討する事
・霊気の薬瓶は4枚必要か。
・十手を2本取るべきか。
・Maze of Ithをメインかサイドに取るべきか。
・ヴェンディリオンを2枚程度用意すべきか。
以上かな。
ちょっと練りこみが足りないのでもう少し考えて見ます。
1.デッキの基本構造
雨ざらしの旅人、フェッチ+渦まく知識 → デッキの潤滑油
霊気の薬瓶 → テンポ獲得&生物打消し対策
カウンター、もみ消し → 妨害
石鍛冶パッケージ+鷹 → フィニッシャー
瞬唱の魔道士 → 妨害と除去の水増し
ユニット論的には以上のようになっている。
デッキ自体はCow-Bladeの変形版みたいな感じ。
雨ざらしの旅人、鷹、石鍛冶、瞬唱により多角的アドバンテージの獲得を目指す。
後はもみ消しが刺さる環境なので、もみ消し+不毛の大地でマナを縛ることも可能。
基本はカウンターによる妨害というよりは、アドバンテージの獲得をしながら妨害を適宜行うみたいな感覚か。
つまり、序中盤をずっと続けることを目的としたデッキ。
石鍛冶によるイージーウインもあるがあまり期待してない、警戒させる事が目的。
ランドのアクセス性が増しているため、Karakasとムーアランドの憑依地の信頼性が増している。
2.使用するカードの意図
・雨ざらしの旅人
このデッキのキーカード。
土地調達によるマナの安定、クロッカーの確保、不毛の大地によるマナ縛り、Karakasによる伝説生物対策、Maze of Ithでのピンアタッカー無力化などが可能に。
効果は地味だが、果たす役割は大きい。
序盤においては石鍛冶よりこいつを守ることがある意味重要となる。
用が済んだら十手を持って殴れるのも重要。
・石鍛冶の神秘家
フィニッシャーその1.
イージーウイン(ブン回り)をお手軽に用意でき、十手を持ってこれる。
ただ、このデッキの場合は殴打頭蓋は確実に出せるときを狙う必要があるのが注意。
・戦隊の鷹
航空戦力の確保をするスロット。
かつてはセラの報復者の部分だったが、除去祭り環境&終末対策を考えると鷹に分がある。
ただ、鷹にすることにより単体の打点が下がるため、そこを補う工夫が必要。
・瞬唱の魔道士
渦まく知識、剣を鍬に、もみ消しの水増し。
基本は剣を鍬にともみ消しの水増し。
薬瓶でコストを踏み倒せれば大幅にテンポを取れる。
枚数がスロットとデッキの構成上、3枚なのが残念だがたぶん十分だろうw
また、2/1とはいえこのデッキでは貴重なアタッカーであり、十手の装備先であることを忘れてはならない(戒め)。
・聖トラフトの霊
フィニッシャーその2。
呪禁持ちということで装備先としては安心感があるが、本体サイズが脆弱。
ただ、後半のもみ消しが4/4に化ける、単体としてのクロック性能は秀逸。
主にセラの報復者が無くなった代替措置としての採用。
・渦まく知識
シャッフル手段がフェッチ、旅人、石鍛冶、鷹、など豊富なためとても使い方が重要となる。
普通の石鍛冶よりも大事に使いたい。
・霊気の薬瓶
テンポ獲得のために必要であり、土地を圧縮しているこのデッキの要。
瞬唱とのシナジー、打ち消されない石鍛冶など相手への脅威は計り知れない。
・もみ消し
警戒させる事に意義がある。
テンポデッキであるこのデッキの妨害の要。
不毛の大地との組み合わせによるマナ縛り、CIPや奇跡の無効化など妨害できるカードは多い。
もみ消しについては、自分用メモを作成するので詳しくはそこで。
・Force of will
説明不要のピッチスペル。
ブルーカウントは21枚あり標準数はクリアしている。
・目くらまし
ピッチカウンターその2。
旅人やもみ消し、不毛などとの相性もよく、もみ消しと同じで警戒させる事に意味がある。
・殴打頭蓋
石鍛冶パッケージその1かつフィニッシャー。
このデッキでは5マナでのプレイは頻繁に出来ないので運用は慎重に行う必要がある。
・梅澤の十手
石鍛冶パッケージその2かつユーティリティ。
除去、ライフゲイン、強化と3つの機能を兼ね備えたぶっ壊れ装備品。
鷹+十手という勝ち手段の一つになっているので、頭蓋よりむしろ重要w
・火と氷の剣
一番微妙なプール。
十手の2本目でもいいかもしれない。
すみません、なんとなくスロットなので調整しますw
・剣を鍬に
レガシーをやる上での嗜み。説明不要の除去。
3.土地構成
色事故防止のためTundra4枚、フェッチ6枚、島2枚、平地1枚と安定構成。
紳士の嗜みであるKarakas。
不毛の大地は無色土地の枚数とサーチしてこれることを考慮して2枚に。
ムーアランドの憑依地は鷹と旅人があるので目的が明確になったので採用。
4.基本的なこと
土地が少ないのでキープ基準を明確にする事がまず大事。
序盤は旅人や薬瓶の設置、もみ消しを構えるなど意外とやることがある。
ある程度展開できるようになったら、鷹十手パターンに持ち込みながら地道に攻めていく。
序中盤を長引かせる事、もみ消しや目くらましを意識させて相手の動きを緩慢にしつつ、自分は小さな脅威を少しずつ出していく。
そんなプレイが求められると思う。
5.検討する事
・霊気の薬瓶は4枚必要か。
・十手を2本取るべきか。
・Maze of Ithをメインかサイドに取るべきか。
・ヴェンディリオンを2枚程度用意すべきか。
以上かな。
ちょっと練りこみが足りないのでもう少し考えて見ます。
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