独楽は大事な友達じゃないか
2005年11月20日 TCG全般そう思った今日の調整でした。
ビートなので独楽を入れて勢いよく回したほうがいいのではと思い独楽を外してみたのですが。
これが大失敗でした・・・(涙。
とにかく土地しか引かない、土地を引かないなどの両極端な事故が多く独楽を入れた瞬間きちんと回るという展開に。
キャプテン翼じゃないですが「独楽は大事な友達」デス・・・(死。
デッキの安定感は何物にも変えがたいものなのかもしれませんね。
今日は放課後さんからネタをキャッチしてみました。
Newfoundland州の7位デッキをもとにしてあります。
以下、レシピ
4 桜族の長老
3 ロクソドンの教主
2 墓掘り甲のスカラベ
4 遥か見
3 師範の占い独楽
4 信仰の足枷
4 神の怒り
4 化膿
4 稲妻のらせん
2 忍び寄るカビ
2 頭蓋の摘出
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
4 寺院の庭
4 草むした墓
4 低木林地
3 森
2 平地
1 聖なる鋳造所
1 山
1 沼
サイド
3 悪夢の虚空
3 貪る光
2 頭蓋の摘出
2 道化の帽子
2 塩まき
2 火花の結実
1 ロクソドンの教主
まさにパワーカードの群れのような構成になっています。
序盤を圧倒的な除去とライフゲインでしのぎ、終盤にスカラベやヴィトゥ=ガジーで制圧する感じです。
特徴的なのはショックランドが持ってこれるように遥か見が採用されていることです。
普通は木霊の手の内ですが、パワーカードの群れのようなこのデッキの場合は手の内のアドバンテージぐらいのものをすぐに取り返せるので特段気にする必要はないかと思います。
赤はサイドの塩まきという今はやりのヴィトゥ=ガジーを意識した構成になっているもの個人的にポイントが高いです。
私はビートスキーですがこういう派手なコントロールもけっこう好きです。
これを使って結果を出した人は使っていてとても楽しかったと思います。
ビートなので独楽を入れて勢いよく回したほうがいいのではと思い独楽を外してみたのですが。
これが大失敗でした・・・(涙。
とにかく土地しか引かない、土地を引かないなどの両極端な事故が多く独楽を入れた瞬間きちんと回るという展開に。
キャプテン翼じゃないですが「独楽は大事な友達」デス・・・(死。
デッキの安定感は何物にも変えがたいものなのかもしれませんね。
今日は放課後さんからネタをキャッチしてみました。
Newfoundland州の7位デッキをもとにしてあります。
以下、レシピ
4 桜族の長老
3 ロクソドンの教主
2 墓掘り甲のスカラベ
4 遥か見
3 師範の占い独楽
4 信仰の足枷
4 神の怒り
4 化膿
4 稲妻のらせん
2 忍び寄るカビ
2 頭蓋の摘出
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
4 寺院の庭
4 草むした墓
4 低木林地
3 森
2 平地
1 聖なる鋳造所
1 山
1 沼
サイド
3 悪夢の虚空
3 貪る光
2 頭蓋の摘出
2 道化の帽子
2 塩まき
2 火花の結実
1 ロクソドンの教主
まさにパワーカードの群れのような構成になっています。
序盤を圧倒的な除去とライフゲインでしのぎ、終盤にスカラベやヴィトゥ=ガジーで制圧する感じです。
特徴的なのはショックランドが持ってこれるように遥か見が採用されていることです。
普通は木霊の手の内ですが、パワーカードの群れのようなこのデッキの場合は手の内のアドバンテージぐらいのものをすぐに取り返せるので特段気にする必要はないかと思います。
赤はサイドの塩まきという今はやりのヴィトゥ=ガジーを意識した構成になっているもの個人的にポイントが高いです。
私はビートスキーですがこういう派手なコントロールもけっこう好きです。
これを使って結果を出した人は使っていてとても楽しかったと思います。
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ゴルガリはマナ喰い虫でございます
2005年11月19日 TCG全般今日は自宅で休養日でした。
ソロプレイで調整 → 昼寝 → ソロプレイで調整 → 就寝という廃人な一日でしたが色々見えてきて有意義な一日でした。
まず、発掘サイクルはマナがかかる上に土地があまり伸びませんでした。
ドローが止まるので定期的に壌土からの生命で定期的に土地を回収するとマナバランスが安定し、土地が伸びる感じでした。
あと、白緑にはかなり苦戦を強いられますね。
エンチャントが何ともならない、トークンは出てくる、サイズはデカイなどジリ貧になるケースが多かったですね。
メインにネクラタルなどを入れて除去を増やしたり、メインに針を入れたりして調整してみる必要がありそうです。
明日は大会前の調整をするので、その結果をみてデッキを固めたいと思います。
ソロプレイで調整 → 昼寝 → ソロプレイで調整 → 就寝という廃人な一日でしたが色々見えてきて有意義な一日でした。
まず、発掘サイクルはマナがかかる上に土地があまり伸びませんでした。
ドローが止まるので定期的に壌土からの生命で定期的に土地を回収するとマナバランスが安定し、土地が伸びる感じでした。
あと、白緑にはかなり苦戦を強いられますね。
エンチャントが何ともならない、トークンは出てくる、サイズはデカイなどジリ貧になるケースが多かったですね。
メインにネクラタルなどを入れて除去を増やしたり、メインに針を入れたりして調整してみる必要がありそうです。
明日は大会前の調整をするので、その結果をみてデッキを固めたいと思います。
仕事中に居眠りしそうになりました・・・(汗。
午前中のお客さんの対応で疲れたのかなぁ。
これから私の課は繁忙期になるので体調管理はしっかりしたいですね。
さて、今日はいくつかの都道府県選手権で結果を出している緑白「制圧の輝き」デッキです。
以下、レシピ。
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 ウッド・エルフ
4 セレズニアのギルド魔道士
4 ロクソドンの教主
4 北の樹の木霊
4 空を引き裂くもの、閼螺示
4 梅澤の十手
3 制圧の輝き
3 真髄の針
8 森
4 低木林地
4 寺院の庭
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
1 永岩城
1 先祖の院、翁神社
サイド
4 神の怒り
3 火花の結実
3 明けの星、陽星
3 落葉の道三
1 真髄の針
1 平地
ギルド魔道士やヴィトゥ=ガジーのおかげで全体除去を中心としたコントロールにも耐性がついたメロンデッキ。
私の第一印象はそんな感じでした。
実際に使ってみると使いやすく、制圧の輝きか十手のどちらかひとつが機能していれば戦えるのはいいですね。
これから真髄の針がメインに増えてくることが考えられるのでメインにヴィリジアンのシャーマンを入れてもいいかもしれません。
午前中のお客さんの対応で疲れたのかなぁ。
これから私の課は繁忙期になるので体調管理はしっかりしたいですね。
さて、今日はいくつかの都道府県選手権で結果を出している緑白「制圧の輝き」デッキです。
以下、レシピ。
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 ウッド・エルフ
4 セレズニアのギルド魔道士
4 ロクソドンの教主
4 北の樹の木霊
4 空を引き裂くもの、閼螺示
4 梅澤の十手
3 制圧の輝き
3 真髄の針
8 森
4 低木林地
4 寺院の庭
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
1 永岩城
1 先祖の院、翁神社
サイド
4 神の怒り
3 火花の結実
3 明けの星、陽星
3 落葉の道三
1 真髄の針
1 平地
ギルド魔道士やヴィトゥ=ガジーのおかげで全体除去を中心としたコントロールにも耐性がついたメロンデッキ。
私の第一印象はそんな感じでした。
実際に使ってみると使いやすく、制圧の輝きか十手のどちらかひとつが機能していれば戦えるのはいいですね。
これから真髄の針がメインに増えてくることが考えられるのでメインにヴィリジアンのシャーマンを入れてもいいかもしれません。
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目指すべきはローリーじゃないのか
2005年11月17日 TCG全般とここ数年ずっと思っているわけです。
「勝ちにこだわるのでは無く、理想に近づくために研鑽を重ねる姿勢が大切」というのがとても共感できるのです。
「勝った、負けた」で試合を終えていては、その先に進歩はありえません。
その試合からひとつでも多くの事を学んでこそ強いプレイヤーに近づけるのだと思います。
MTGは技術の他に「引き」が絡んでくるので、つい「引き」に敗因を求めてしまいがちです。
しかし、そこで立ち止まって「引き」以外の敗因を探す努力をして見ることで違う世界が見えてくるのではないでしょうか?
さて、今日は構築済みのゴルガリデッキを自分好みにしてみました。
今日はメインのみです。
4 極楽鳥
4 桜族の長老
4 よろめく殻
4 惑乱の死霊
4 墓掘り甲のスカラベ
3 ゴルガリの女王、サヴラ
2 ゴルガリの墓トロール
4 化膿
3 梅澤の十手
3 腐れ蔦の外套
3 師範の占い独楽
9 森
4 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
基本はよろめく殻やスカラベを使いまわしながら発掘でアドバンテージを稼ぐことです。
サヴラが回りだせばアドバンテージが開くようになるはずです。
まあ、そこまで回れば勝っているというツッコミは無しで。
デッキをいじるとすれば
1.ゴルガリの発芽でトークン生産
2.ディミーア家の護衛を入れてサヴラサーチと殻で畏怖付きを大きくしてアタック
3.悪夢の虚空、暗黒波などの発掘カードを散らしてみる
などでしょうか。
何度も使いまわすのは気分がいいものです。
ボガハンとかクレイブディガーあたりは大好きですね。
構築済みをいじるのもなかなか楽しいものです。
「勝ちにこだわるのでは無く、理想に近づくために研鑽を重ねる姿勢が大切」というのがとても共感できるのです。
「勝った、負けた」で試合を終えていては、その先に進歩はありえません。
その試合からひとつでも多くの事を学んでこそ強いプレイヤーに近づけるのだと思います。
MTGは技術の他に「引き」が絡んでくるので、つい「引き」に敗因を求めてしまいがちです。
しかし、そこで立ち止まって「引き」以外の敗因を探す努力をして見ることで違う世界が見えてくるのではないでしょうか?
さて、今日は構築済みのゴルガリデッキを自分好みにしてみました。
今日はメインのみです。
4 極楽鳥
4 桜族の長老
4 よろめく殻
4 惑乱の死霊
4 墓掘り甲のスカラベ
3 ゴルガリの女王、サヴラ
2 ゴルガリの墓トロール
4 化膿
3 梅澤の十手
3 腐れ蔦の外套
3 師範の占い独楽
9 森
4 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
基本はよろめく殻やスカラベを使いまわしながら発掘でアドバンテージを稼ぐことです。
サヴラが回りだせばアドバンテージが開くようになるはずです。
まあ、そこまで回れば勝っているというツッコミは無しで。
デッキをいじるとすれば
1.ゴルガリの発芽でトークン生産
2.ディミーア家の護衛を入れてサヴラサーチと殻で畏怖付きを大きくしてアタック
3.悪夢の虚空、暗黒波などの発掘カードを散らしてみる
などでしょうか。
何度も使いまわすのは気分がいいものです。
ボガハンとかクレイブディガーあたりは大好きですね。
構築済みをいじるのもなかなか楽しいものです。
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になりました。
ラブニカが出てすぐは緑黒がコントロール色に見えて敬遠していたのですが、墓堀り甲のスカラベが好きになってしまいゴルガリ信徒になってみようと思ったわけです。
そこで今日は給料日前の全財産でパーツを注文してみました。
財布の残りが3千円ですが来週の月曜日までなので大丈夫でしょう。
というわけで今日のお題は緑黒ビートダウンです。
以下、レシピ
4 極楽鳥
4 深き闇のエルフ
4 惑乱の死霊
4 臭い草のインプ
4 墓堀り甲のスカラベ
3 鼠の墓荒らし
3 ゴルガリの墓トロール
4 梅澤の十手
4 化膿
3 悪夢の虚空
9 森
5 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
サイド
4 最後の喘ぎ
4 頭蓋の摘出
4 真髄の針
3 帰化
少々テキトーな感は否めませんが、そこは現物が来てから調整するということで。
序盤はヒッピーとインプでまったり空の旅をしながら墓地を肥やして、後半はスカラベとトロールで押し切るというのが一応コンセプトになっています。
もっとビート色を強くするなら、よろめく殻を入れて大薙刀を装備させるのもなかなか楽しそうではあります。
発掘で何回も戻ってくるので装備品との相性はばっちりですしビートに夢が膨らみます。
ああ金曜日の夕方が早く来ないかな。
ラブニカが出てすぐは緑黒がコントロール色に見えて敬遠していたのですが、墓堀り甲のスカラベが好きになってしまいゴルガリ信徒になってみようと思ったわけです。
そこで今日は給料日前の全財産でパーツを注文してみました。
財布の残りが3千円ですが来週の月曜日までなので大丈夫でしょう。
というわけで今日のお題は緑黒ビートダウンです。
以下、レシピ
4 極楽鳥
4 深き闇のエルフ
4 惑乱の死霊
4 臭い草のインプ
4 墓堀り甲のスカラベ
3 鼠の墓荒らし
3 ゴルガリの墓トロール
4 梅澤の十手
4 化膿
3 悪夢の虚空
9 森
5 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
サイド
4 最後の喘ぎ
4 頭蓋の摘出
4 真髄の針
3 帰化
少々テキトーな感は否めませんが、そこは現物が来てから調整するということで。
序盤はヒッピーとインプでまったり空の旅をしながら墓地を肥やして、後半はスカラベとトロールで押し切るというのが一応コンセプトになっています。
もっとビート色を強くするなら、よろめく殻を入れて大薙刀を装備させるのもなかなか楽しそうではあります。
発掘で何回も戻ってくるので装備品との相性はばっちりですしビートに夢が膨らみます。
ああ金曜日の夕方が早く来ないかな。
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たしか大学時代の深夜番組で売っていたボクササイズマシンの名前ってスラムマンだったような・・・。
最近、ボクササイズをはじめたcolorlessです。
もっともパンチングボールを使って毎日5分間練習している程度ですが。
去年の9月からウォーキングを初めて4〜5?減量したのですが、更なる減量と来年の健康診断ではオールクリアを果たすためボクササイズもしてみることに。
今年は中性脂肪が4程度基準値よりオーバーしていたためにオールクリアを逃してしまいました。
職場の人が年々悪くなっていく中、自分だけは健康体になるぞとひそかに誓うのでした。
さて、今日のお題は緑黒エルフウィニーです。
以下、レシピ
4 ラノワールのエルフ
4 深き闇のエルフ
4 ゴルガリのギルド魔道士
4 エルフの戦士
4 エルフのチャンピョン
3 ヴィリジアンのシャーマン
3 香杉の源獣
4 梅澤の十手
4 化膿
4 最後の喘ぎ
11 森
2 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
サイド
4 真髄の針
4 頭蓋の摘出
3 帰化
3 悪夢の虚空
1 ヴィリジアンのシャーマン
メイン、サイドともに少々自信が無いですが基本はこんな感じだったと思います。
ショックランドや多色化の傾向にあることから緑が増えるだろうということで台頭してきたエルフデッキ。
各種エルフで攻めるのを黒の化膿や喘ぎがサポートというシンプルなデッキ。
サイドの幅の広さは白緑や白赤よりも広く、コントロールに対するキラーカードを入れられるのも魅力のひとつです。
ビートしつつも柔軟な対応力が欲しい、という人にはいいデッキかもしれません。
緑のギルドメイジがエルフなので、これから緑青や緑赤のギルドが出てくれば混色エルフが一大勢力になる日がくるかもしれませんね。
最近、ボクササイズをはじめたcolorlessです。
もっともパンチングボールを使って毎日5分間練習している程度ですが。
去年の9月からウォーキングを初めて4〜5?減量したのですが、更なる減量と来年の健康診断ではオールクリアを果たすためボクササイズもしてみることに。
今年は中性脂肪が4程度基準値よりオーバーしていたためにオールクリアを逃してしまいました。
職場の人が年々悪くなっていく中、自分だけは健康体になるぞとひそかに誓うのでした。
さて、今日のお題は緑黒エルフウィニーです。
以下、レシピ
4 ラノワールのエルフ
4 深き闇のエルフ
4 ゴルガリのギルド魔道士
4 エルフの戦士
4 エルフのチャンピョン
3 ヴィリジアンのシャーマン
3 香杉の源獣
4 梅澤の十手
4 化膿
4 最後の喘ぎ
11 森
2 沼
4 ラノワールの荒原
4 草むした墓
1 安息の無い墓、スヴォグトース
サイド
4 真髄の針
4 頭蓋の摘出
3 帰化
3 悪夢の虚空
1 ヴィリジアンのシャーマン
メイン、サイドともに少々自信が無いですが基本はこんな感じだったと思います。
ショックランドや多色化の傾向にあることから緑が増えるだろうということで台頭してきたエルフデッキ。
各種エルフで攻めるのを黒の化膿や喘ぎがサポートというシンプルなデッキ。
サイドの幅の広さは白緑や白赤よりも広く、コントロールに対するキラーカードを入れられるのも魅力のひとつです。
ビートしつつも柔軟な対応力が欲しい、という人にはいいデッキかもしれません。
緑のギルドメイジがエルフなので、これから緑青や緑赤のギルドが出てくれば混色エルフが一大勢力になる日がくるかもしれませんね。
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文書一枚で人生が変わる
2005年11月14日 TCG全般今日はチカレタヨ・・・。
今年の人事異動で変わっていった上司が少々文書管理が杜撰だったために私と先輩が半日書類探しで終ってしまった。
その人は前歴があるらしく上司からは信用をなくしているらしい。
自分はそうなるまいと心に強く誓うのでした。
さて、仕事の愚痴はこのぐらいにしておきましょう。
今日のデッキは白赤ウィニーです。
4 今田家の猟犬、勇丸
4 陽光尾の鷹
4 灯篭の神
4 レオニンの空狩人
4 名誉の手
4 空騎士の軍団兵
2 駆り立てられたラマスー
4 梅澤の十手
4 黒焦げ
4 稲妻の螺旋
8 平地
3 山
4 戦場の鍛冶場
4 聖なる鋳造所
1 永岩城
1 血に染まりし城砦、真火
1 軍の要塞、サンホーム
サイド
4 真髄の針
4 ショック
4 ヴェクの聖騎士
3 光の大嵐
ぎゃざで黒田正城さんが紹介していたタイプです。
今の白赤ウィニーのオーソドックスな形で白のフライヤーに火力で止めというスライに近いデッキですね。
サイドは汎用性の高い針、黒緑対策のヴェクの聖騎士、暦伝対策の光の大嵐をチョイスしてます。
けちは相性が悪いので思い切って捨てています。
使いやすいデッキですが、メインサイドの微調整やマリガンなど意外とコントロールより構築やプレイングの奥が深いです。
これからラブニカブロックの2,3番目が出ることで白黒や白青のウィニーが出てくるのか非常に楽しみです。
白黒であれば幽体オオヤマネコ、白青であれば翻弄する魔道士のような優秀なクリーチャーが欲しいですね。
今年の人事異動で変わっていった上司が少々文書管理が杜撰だったために私と先輩が半日書類探しで終ってしまった。
その人は前歴があるらしく上司からは信用をなくしているらしい。
自分はそうなるまいと心に強く誓うのでした。
さて、仕事の愚痴はこのぐらいにしておきましょう。
今日のデッキは白赤ウィニーです。
4 今田家の猟犬、勇丸
4 陽光尾の鷹
4 灯篭の神
4 レオニンの空狩人
4 名誉の手
4 空騎士の軍団兵
2 駆り立てられたラマスー
4 梅澤の十手
4 黒焦げ
4 稲妻の螺旋
8 平地
3 山
4 戦場の鍛冶場
4 聖なる鋳造所
1 永岩城
1 血に染まりし城砦、真火
1 軍の要塞、サンホーム
サイド
4 真髄の針
4 ショック
4 ヴェクの聖騎士
3 光の大嵐
ぎゃざで黒田正城さんが紹介していたタイプです。
今の白赤ウィニーのオーソドックスな形で白のフライヤーに火力で止めというスライに近いデッキですね。
サイドは汎用性の高い針、黒緑対策のヴェクの聖騎士、暦伝対策の光の大嵐をチョイスしてます。
けちは相性が悪いので思い切って捨てています。
使いやすいデッキですが、メインサイドの微調整やマリガンなど意外とコントロールより構築やプレイングの奥が深いです。
これからラブニカブロックの2,3番目が出ることで白黒や白青のウィニーが出てくるのか非常に楽しみです。
白黒であれば幽体オオヤマネコ、白青であれば翻弄する魔道士のような優秀なクリーチャーが欲しいですね。
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デカイことは良いことだ
2005年11月13日 TCG全般ビートダウンを作っているプレーヤーなら誰もが一度は通るこの道。
単純に殴るしか出来ないデッキ → 神の怒りなどに流されたりエンチャントなどがどうにもならず負け → デッキに対策を数枚いれてみる → バランスが崩れて勝てなくなる → 最初に戻る・・・
私はいまだにこの道から抜け出せません。なら最初で立ち止まって殴りを極めてみようと思う今日この頃です。
私の最近のお気に入りはセレズニアウィニーです。
以下レシピ
4 今田家の猟犬、勇丸
4 灯篭の神
4 陽光尾の鷹
4 セレズニアのギルド魔道士
4 レオニンの空狩人
4 番狼
4 収斂の冠
4 栄光の頌歌
4 腐れ蔦の外套
9 平地
2 森
4 低木林地
4 寺院の庭
3 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
1 永岩城
1 先祖の院、翁神社
サイド
4 梅澤の十手
4 真髄の針
3 ヴィリジアンのシャーマン
3 日光女
1 万力鎖
多少事故が気になりますが全体除去にはボロスよりも耐性があり、中速にもサイズ負けしないのが魅力です。
調整するとすれば、収斂の冠を十手や万力鎖、針あたりに変えたり、地べたを這うことでアラシを避けるなどでしょうか?
ボロスよりコントロールとは戦いやすいのですが、緑よりの白緑にはかなり分が悪いです。
繊細さより豪快さを求める人にはぜひお勧めです。
初心者でも使いやすいのではないでしょうか?
単純に殴るしか出来ないデッキ → 神の怒りなどに流されたりエンチャントなどがどうにもならず負け → デッキに対策を数枚いれてみる → バランスが崩れて勝てなくなる → 最初に戻る・・・
私はいまだにこの道から抜け出せません。なら最初で立ち止まって殴りを極めてみようと思う今日この頃です。
私の最近のお気に入りはセレズニアウィニーです。
以下レシピ
4 今田家の猟犬、勇丸
4 灯篭の神
4 陽光尾の鷹
4 セレズニアのギルド魔道士
4 レオニンの空狩人
4 番狼
4 収斂の冠
4 栄光の頌歌
4 腐れ蔦の外套
9 平地
2 森
4 低木林地
4 寺院の庭
3 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
1 永岩城
1 先祖の院、翁神社
サイド
4 梅澤の十手
4 真髄の針
3 ヴィリジアンのシャーマン
3 日光女
1 万力鎖
多少事故が気になりますが全体除去にはボロスよりも耐性があり、中速にもサイズ負けしないのが魅力です。
調整するとすれば、収斂の冠を十手や万力鎖、針あたりに変えたり、地べたを這うことでアラシを避けるなどでしょうか?
ボロスよりコントロールとは戦いやすいのですが、緑よりの白緑にはかなり分が悪いです。
繊細さより豪快さを求める人にはぜひお勧めです。
初心者でも使いやすいのではないでしょうか?