memo

2013年7月18日 TCG全般
1 牧歌的な教示者
4 機知の戦い
2 遍歴の騎士、エルズペス
1 謙虚
1 ヴィダルケンの枷
3 汚染された三角州
1 秘教の門

皆さんはデッキ構築の際にこんな迷いはないだろうか。

修復の天使を入れたいな
    ↓
でも、神ジェイスとペスで4マナは渋滞だ
    ↓
じゃあ、諦めるかw

通常、デッキは60枚で構築するためにスロットの制約が生じる。
土地が24枚前後入る事を考えれば、土地以外は9スロット(36枚)前後になる。
こうなると入れたいカードも入れれないという事態が頻発し、何かを諦めることになる。

デッキを60枚にする理由は「基本土地以外のカードは4枚までしか入れられない」というルールに起因する。
つまり、引きたいカードを引く確率を最大にするにはサーチカード等を使用しない場合、デッキを60枚で構築する事が必要になる。
なので、皆さんデッキを60枚で構築するということを何気なくやっているわけだ。

しかし、諦めることは簡単だけど使いたいカードを使うという欲求には何も応えていないことになるw
じゃあ、使いたいカードを放り込んでデッキにすればいいじゃない。

デッキ名:Battle of Wits(Prototype ver)

4 前兆の壁
4 戦隊の鷹
4 石鍛冶の神秘家
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
4 ヴェンディリオン三人衆
4 台所の嫌がらせ屋
4 造物の学者、ヴェンセール
2 悪斬の天使
1 曇り鏡のメロク
1 太陽のタイタン

4 機知の戦い
4 Thought Lash

4 悟りの教示者
4 牧歌的な教示者
4 直観

4 発展のタリスマン
4 アゾリウスの印鑑

4 思案
4 定業
4 渦まく知識
4 血清の幻視
4 師範の占い独楽
4 知識の渇望
4 嘘か真か

4 精神を刻む者、ジェイス
4 遍歴の騎士、エルズペス

4 Force of Will
4 呪文貫き
4 もみ消し
4 対抗呪文
4 マナ漏出

4 剣を鍬に
4 流刑への道
4 アゾリウスの魔除け
4 至高の評決
4 審判の日
1 仕組まれた爆薬
1 忘却の輪
1 拘留の宝球
1 謙虚

1 梅澤の十手
1 火と氷の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 殴打頭蓋

1 大祖始の遺産
1 真髄の針
1 世界のるつぼ
1 ヴィダルケンの枷

23 島
14 平地
4 溢れかえる岸辺
4 汚染された三角州
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 吹きさらしの荒野
4 湿地の干潟
4 Tundra
4 秘教の門
4 教議会の座席
1 古の住居地
4 氷河の城砦
4 神聖なる泉
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 不毛の大地
4 変わり谷
2 トレイリア西部
1 激浪の研究室
1 Karakas
1 アカデミーの廃墟
1 ムーアランドの憑依地

・サイドボード
4 翻弄する魔道士
4 聖トラフトの霊
3 外科的摘出
3 水流破
1 仕組まれた爆薬

こうして260枚のバベルデッキ(紙束)が完成した。
あとは足りないカードを少し揃えて、スリーブを買ってデッキを調整するだけだwww

メモ 印刷用

2013年7月13日 TCG全般
3 前兆の壁
2 遍歴の騎士、エルズペス
2 謎めいた命令
4 けちな贈り物
3 知識の渇望
4 直観
4 牧歌的な教示者
4 神の怒り
3 発展のタリスマン
4 審判の日
4 機知の戦い
4 Thought Lash
3 汚染された三角州
4 神聖なる泉
4 秘教の門
2 湿地の干潟
3 氷河の城砦
4 至高の評決
3 修復の天使
4 血清の幻視
3 Underground Sea
1 Volcanic Island
3 安らかなる眠り
4 金属海の沿岸
4 広漠なるスカイクラウド
4 アダーカー荒原
1 アウグスティン四世大判事
2 ヴィダルケンの枷

遍歴の騎士、エルズペス
謎めいた命令
けちな贈り物
知識の渇望
直観
牧歌的な教示者
神の怒り
発展のタリスマン
審判の日
機知の戦い
Thought Lash
汚染された三角州
神聖なる泉
秘教の門
湿地の干潟
氷河の城砦
至高の評決
修復の天使
機知の戦い
血清の幻視
手練
狙い澄ましの航海士
http://openuser.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/qhu347

目ぼしい商品はこんな感じ。

三顧の礼
ワイアウッドの共生虫
求道者テゼレット
浅すぎる墓穴
ボガーダンのヘルカイト
墓所這い
墨蛾の生息地
宝石鉱山
恐血鬼
稲妻 foil
漸増爆弾
突然の衰微
聖なる鋳造所
霊気の薬瓶

他にも思案、呪文づまりのスプライト、マナ漏出などモダン、レガシーなどで使えるコモン、アンコモンも出品してます。
お時間のある方はぜひ見てみてください。

やっと琥珀の牢(残業地獄)から開放されたぞw
これでエタフェスモードへ切り替えられる。

ということで、今日はデッキを書いてみるとしよう。

デッキ名:UR Ninja Fish

4 フェアリーの大群
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
4 深き刻の忍者
4 渦まく知識
4 稲妻
4 Force of Will
4 火+氷
4 呪文貫き
2 梅澤の十手
4 島
2 山
4 Volcanic Island
4 変わり谷
4 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
1 乾燥大地
1 激浪の研究室

サイドボード
4 Chain Lightning
3 外科的摘出
3 紅蓮破
2 粉々
2 精神を刻む者、ジェイス
1 梅澤の十手

やりたいことは単純明快。
深き刻の忍者でスプライトと瞬唱を使いまわして気持ちよくなりたいだけ。
線が細いのは十手と火+氷がカバーしてくれるよ、きっとw


selfish Celestial

2013年6月23日 TCG全般
自己中天界人=天子らしい
でも、selfish Celestialって書くとカッコよく見える不思議w
あと11日頑張れば残業地獄から一時、開放される。
先が見えてきたので少しテンションが持ち直しつつある

マスターピース探しをしていたら、再びこのデッキにたどり着いた。
これなら最先端を走りつつ、自分が使える&満足できるデッキに仕上げられる。

デッキ名;No goyf type3.0

4 雨ざらしの旅人
4 石鍛冶の神秘家
4 不可視の忍び寄り
3 聖トラフトの霊
2 瞬唱の魔道士
4 剣を鍬に
4 渦まく知識
4 もみ消し
4 Force of will
3 霊気の薬瓶
3 目くらまし
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
1 火と氷の剣
2 島
1 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 湿地の干潟
2 不毛の大地
1 Karakas
1 市長の塔
1 地平線の梢

雨ざらしの旅人と石鍛冶の神秘家で能動的に動ける1マナと2マナを手に入れることが出来る。
あとは、不可視の忍び寄りと瞬唱と火と氷の剣のスロットを真面目に考えるだけ。
いつもどこかで妥協する。
でも、妥協の仕方に納得できない。
それはマスタービースが欠けているからだと感じた。

自分にとってのマスターピースとは、能動的に動く事が出来る1マナ、2マナのカードを4枚ずつそろえること。
これは出来るようで難しい。
どれかを取れば、どれかを捨てる決断が必要。
悩みは尽きない。

やはり真に賢い人というのは何故、どうしてということを考える人。

今日学んだ事。
1.敗因は「情報不足」「慢心」「思い込み」
情報が貴重なのは理解しているが、そこを現実のところに活かせてない。
結果的に真に必要な情報が不足している。
情報不足と言うのは、「本当に必要な情報が足りているか否か」ということ。
枝葉末節は比較的どうでもいい。

慢心もよく陥るパターン。
相手の考えを汲み取る努力をし、勝利への道筋を手繰り寄せる努力をしなければ勝てる試合も勝てない。

思い込みは主にデッキ構築に現れる。
ブルーカウントやwillの盲目的投入、ランド比率。
これも色んな人の考えをもっと読み視点を増やして、その中から結論を出すということをしないと。

2.自分の勝負できる場所を見つける、自分の土俵で勝負する
自分はネタ蒔きさんのように独楽相殺が使えるわけではない。
自分はりょーちんさんのようにRock系のデッキが使えるわけではない。
自分は純錬のANT使いのようにANTは使えるわけではない。
自分が相手より劣っている場所で勝負しても勝てるはずはない。
だから、リスクを取ってでもブッパするデッキや金太郎飴みたいなデッキで勝負する必要がある。
これなら腕の差はあってもカードパワーや引きによっては十分勝負に持ち込める。
これはらっしゅさんの記事と同意見。

3.何かするんであれば「1ヶ月間」悔いの無い準備をする
今までエタフェスやGPサイドイベントに十分な準備をして出たことなど1度もない。
単なる遠征気分で挑んで満足な結果は得られていない。
やれるだけやったという財産がない。
仕事に無駄なエネルギーを費やしているため、そこまでエネルギーが回らない。
だから、今年は実戦は出来なくても準備は入念にしよう。


管理職の気まぐれと現状認識について行けないcolorlessです。
それでも何とか生きてますw

今日は脳内電波を日記にしてから出勤します。

デッキ名:小さな小さな賢将

4 秘密を掘り下げる者
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 渦まく知識
4 思考掃きor思案or定業
4 呪文貫き
4 剣を鍬に
4 セレズニアの魔除け
3 狡猾な願い
2 ワームの到来
2 謎めいた命令
2 島
4 Tropical Island
4 Tundra
2 Savannah
4 霧深い雨林
4 溢れかえる岸辺
1 吹きさらしの荒野
1 溢れかえる果樹園
1 激浪の研究室

サイドボード
2 外科的摘出
1 流刑への道
1 ワームの到来
1 謎めいた命令
1 帰化
1 消灯
1 被覆
1 払拭
1 バントの魔除け
1 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
1 シミックの魔除け

新しい環境はどうせPWがメタられるだろうからフラッシュでいいんじゃね。
あとはモダンみたいに謎めいた命令やワームの到来を使ってみたいというのもあるしw
構築はテキトーでフリースロットが10枚近くあるのが何ともwww


8 Cascade

2013年5月31日 TCG全般
パワーカードに満ちたデッキ。
5月20日の日記の結論はほぼそのままに愛馬を別の怪物にすることで問題を解決したデッキ。
それがこちら。

デッキ名:RUG Cascade

4 貴族の教主
4 タルモゴイフ
4 断片無き工作員
4 血編み髪のエルフ
1 ヴェンディリオン三人衆
1 渋面の溶岩使い
1 ファイレクシアの破棄者
4 渦まく知識
4 稲妻
3 祖先の幻視
3 罰する火
1 森の知恵
1 梅澤の十手
1 ドムリ・ラーデ
1 精神を刻む者、ジェイス
4 霧深い雨林
3 沸騰する小湖
2 樹木茂る山麓
3 燃え柳の木立ち
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
2 Taiga
1 森
1 島
1 山

もう続唱でパワーカードめくれればいいんじゃね、という安直かつテキトーなデッキ。
しかし、カードパワー祭りなので強さは折り紙付き。

1.除去10枚態勢でそのうち4枚は稲妻をキープ
除去は稲妻と罰する火、渋面の溶岩使い、ドムリ・ラーデ、梅澤の十手を採用し瞬間的な火力と継続的な除去を両立。

2.ファイレクシアの破棄者、ヴェンディリオン三人衆の採用
これだけ死儀礼のシャーマンがいるならファイレクシアの破棄者が刺さるんではなかろうか。
罰する火で除去してもいいのだが、起動型能力を封じる効果はルール改定後の環境に刺さりそうだからね。

3.続唱があるので罰する火と祖先の幻視は3枚ずつ。
4枚入れると腐る場面が度々発生しそうだし、ブレストへの依存度を高める結果になりそうなので3枚ずつ。

4.タルモ同士のにらみ合い回避とマナブーストを兼ねて教主を採用。
シャーマンが流行しているので逆にいまこそ教主だと思う。

トップが強いデッキに仕上がったと思う。
本当は枠があれば、ファイレクシアの破棄者とヴェンディリオン三人衆は増量したいくらい。
土地さえ事故ら無ければそれなりに楽しいデッキだと思うよ。
レジェンドルールとサイドボードの変更があるとはねぇ。
特にサイドボードは頭の切り替えが難しそうだ。
ちょっと整理すると

1.ヴェンディリオン三人衆、造物の学者、ヴェンセールの強化
特にヴェンディリオンは前方確認が出来るので、安全確認しながらの詰め将棋がしやすくなりクソゲー続出の予感w
これによりバントが若干強化されるだろうね。

2.梅澤の十手の対処が難しくなった
十手は重いがいったん起動し始めると手がつけられない。
今までは対消滅という手段で誤魔化すことが出来たが、今後はきちんとした対策が必要になる。
永江衣玖の「粉々にして差し上げたいところですが」というように粉々の需要が増えるかもしれませんねw

3.PWの運用方針が変わる
相手と自分に同じPWが並び立てる、-能力を使用してから新品をプレイして場に残す。
この二つが出来るようになったのは非常に大きい。
これにより復讐のアジャニやヴェールのリリアナが多少強化。
また、PWでも他のPWに干渉できる復讐のアジャニやラル・ザレックの価値が高まりました。

4.実物提示教育はおそらく全知タイプへ移行するのではないか。
騙し討ちタイプは実物提示教育への依存度を下げざるを得ないと思うので調整を余儀なくされそう。
ただ、こればかりは実際にSntを使った事がないので素人考えの域を出ない。

5.セラの聖域、ガイアの揺籃の地によるクソゲー頻発の恐れ
膨大なマナを生み出すカードは危険なのは歴史が証明するとおり。
クレイドルはまだ対処のしようがあるが、セラの聖域は早期に江村降臨が可能になるので危険度が高い。
エンチャントレス使いが微増しそう。

6.サイドはよく分からん
多くの人はサイドから多くカードを投入できる事を歓迎するだろうが、それは投入した後のデッキが正常に動けばの話。
今までもサイド時に入れ替えるカードのマナバランス等には細心の注意を払ってきたわけで、投入できる量が増えたからといって動かなければ話にならない。
新しい理論を誰かが打ち立てるまでは、個人的にはいままでのやり方を継続使用と思う。
もちろんメタ読み等もしても話だけどね。
昨日の日記で書いたデッキ

デッキ名:Tricolore Junk

4 石鍛冶の神秘家
3 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
2 渋面の溶岩使い
1 ヴェンディリオン三人衆
1 (フリースロット)
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 稲妻
4 Force of Will
2 思案or定業
1 饗宴と飢餓の剣
1 殴打頭蓋
1 精神を刻む者、ジェイス
1 復讐のアジャニ
1 ラル・ザレック
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
1 乾燥台地
4 Tundra
3 Volcanic Island
2 Plateau
1 Karakas
2 島
1 平地
1 山

・サイドボード
3 紅蓮破
3 外科的摘出
2 被覆
2 解呪
2 稲妻のらせん
1 狼狽の嵐
1 仕組まれた爆薬
1 ヴェンディリオン三人衆

マナカーブは以下のとおり。
0マナ  4枚(will)
1マナ 16枚
2マナ  4枚
3マナ  8枚
4マナ  3枚
5マナ  1枚

こうしてみてみると3マナがギリギリラインなので、出来れば1マナ、2マナのカードを投入したい気がする。
ブン回り前提で3マナを投入するのもあるが、なるべくなら軽いほうがいいので。

・1マナ
○呪文貫き
軽量カウンター。
基本アグロメタに組んでいるので少しコントロール向けのカードを投入してもいいかと思う。
ただ、1枚は気休めにしかならないので中途半端な選択肢とも言える。

○呪文嵌め
刺さる範囲は広いもののこれも中途半端な選択肢なので、まだピアスのほうがマシな気はする。

○渋面の溶岩使いの増量
参考にしたネタ蒔き氏が以前構築したトリコ石鍛冶とほぼ同じ形になる。
コンセプトから考えるとしっくりくるカード。
3枚にするのは個人的に勇気がいるカード。
ただ、有力選択肢の一つではある。

・2マナ
○火+氷
火力兼用のユーティリティーカード。
トラフトの道をこじ開けたり、追加の火力、テンポを取る等幅広い活躍が期待できる。
有力選択肢の一つ。

○イゼットの魔除け
カウンター兼火力。
無駄になりにくいが、火+氷ほどの魅力が感じられないんだよね。

○アゾリウスの魔除け
キャントリップ、除去、トラフトと組み合わせてライフレースをひっくり返すなど有用。
自分のターンに使う事があると思うが、もともとカウンターがwillだけなのであまり気にならないと思う。

出勤時間ギリギリなので続きはまた後で。
先月は慶弔や飲み会等の出費が多く、今月の残業代を補填しないといけない状況である事を通帳を見て知ったorz
おかげで買い物出来るカードはだいぶ減りそう。
ただ、ボルカ3枚とラルさんは買えそうなのでまあ許せるかな。

さて、デッキ案を一つ考えました。
内容は安直ですが、素直に強いカードを選択するというところから石鍛冶パッケージを採用。

4 石鍛冶の神秘家
3 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
2 渋面の溶岩使い
1 ヴェンディリオン三人衆
1 (フリースロット)
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 稲妻
4 Force of Will
2 思案or定業
1 饗宴と飢餓の剣
1 殴打頭蓋
1 精神を刻む者、ジェイス
1 復讐のアジャニ
1 ラル・ザレック
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
1 乾燥台地
4 Tundra
3 Volcanic Island
2 Plateau
1 Karakas
2 島
1 平地
1 山

・サイドボード
3 紅蓮破
3 外科的摘出
2 被覆
2 解呪
2 稲妻のらせん
1 狼狽の嵐
1 仕組まれた爆薬
1 ヴェンディリオン三人衆

もうユニット論とかを通り越してジャンクデッキ化しておりますw
以下、デッキを組む考え。

1.2マナ域に軸が欲しいので安直に石鍛冶をチョイス。
         ↓
2.3色の優良スペルが使えるなら瞬唱が欲しい
         ↓
3.自分でも墓地を削れて追加の火力になる渋面の溶岩使いが欲しい
         ↓
4.あとはテキトーにカードを入れて完成www

剣はタルモが隆盛しているので突破できるスイカバーに。
このデッキでは十手は役に立たないし、そもそも本体に通れば火力で焼ききれるパターンも増えると思うし。

残り1枚のフリースロットは少し考えたいところ。
今日は眠いのでここまでにします。
先ほどの日記によりカラーはトリコロール。
では、現時点での固定スロットっぽいものを。

3 聖トラフトの霊
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 稲妻
1 精神を刻む者、ジェイス
1 復讐のアジャニ
1 ラル・ザレック
23 土地

以上、41枚が現時点での固定スロット。
聖トラフトの霊、剣を鍬に、稲妻は前回の日記の理由により投入。
フェッチを投入するので渦まく知識を投入。
トップメタのデッキはPWを採用していることからPWの投入を決断。
強いPWはボード干渉能力がある、アドバンテージを稼げるの条件を満たすことが必要であり、上記3種はその条件を満たす。
特にラル・ザレックと復讐のアジャニは他のPW対策としても有用なことから採用。
土地は事故防止とPWを採用するため安定の23枚。

では、残りの19枚は何を取るかだが…
たぶんwillは入れると思うが固定と考えるとよくないのでいったんは外している。

1.石鍛冶ユニット
イージーウインを用意できるのが強みだが、メタられやすいのが弱点。

2.秘密を掘り下げる者
ハエビートは強いがトリコだと微妙かも。

3.渋面の溶岩使い
メタからすると2~3枚取る価値はありそう。
タルモ、死儀礼がメタの中心にあるのでなおさら投入の価値あり。
個人的にはここを採用したい。

4.瞬唱の魔道士
稲妻を採用した事で光り輝く候補へ。
問題は大体は石鍛冶ユニットと一緒に採用されるためスロットを圧迫するんだよね。
ただ、フラッシュバックするスペルが強ければある程度問題は解消できるのではないかと考えている。

5.ヴェンディリオン三人衆
瞬唱やトラフトとマナ域がかぶっているのが問題だが、強さは折り紙つきで妨害としても優秀。
1~2枚投入できるだけでもだいぶ違うと思うけど。

6.ボロスの反攻者
色拘束が強いが採用出来なくも無い。
幸い予定では赤or白が出ない土地の採用予定は島1枚だけだしね。
ただ、レガシーでは望み薄か。

7.硫黄の精霊
カウンターされない、未練ある魂をシャットアウト出来るという魅力はある。
たぶんサイドだろうが。

8.翻弄する魔道士
カウンターがあまり取れないなら候補の一つかも。

明日は給料日

2013年5月20日 TCG全般
待ちに待ったお給料日です。
残業や上司からのストレスもきっと給与明細(残業代)が癒してくれるに違いないw
これまでは温厚に過ごしてきたが、物事には我慢の限界ってモンがある(怒
でも、(残業代が多い)お給料日は唯一幸せな日なんだ。

さて、愚痴はおいておいてエタフェスへデッキを考え始めますか。
今回の大方針は「トリコロール」にする予定です。
理由は下記のとおり。

1.自分のプレイヤーとしての力量
過去の大会に参加しての自分の力量はどんなに評価しても「中の中」。
つまり「平凡なプレイヤー」であるということ。
そんな私が力量を必要とするデッキを使っても勝負にならないのは自明の理なわけで。
よって、結論は3月4日の日記にある下記の考え。

○結論その1
「状況によっては強いカードというのは、プレイヤーとしての力量や構築力によって活きるのであり、アマチュアさんなcolorlessはデッキの地力を高める構築をしてミスを気を付けたほうが結果が出ると思った。」

2.アグロ環境な環境というかコンボは割り切ったほうがいい。
個人的脳内メタゲームは下記のとおり。

Tier1
実物提示教育系
カナスレ
青白(t黒)石鍛冶
UBG続唱
ジャンド

Tier2
青白奇跡
マーヴェリック
ANT
エルフ
UGR続唱

Tier3
ZOO
マーフォーク
BGWジャンク
ゴブリン
ドレッジ

この中でコンボと呼べるのは実物提示教育系、エルフ、ANT。
アグロorコントロールで強い主な使われているカードは、石鍛冶の神秘家と秘密を掘り下げる者、死儀礼のシャーマンの3つが代表格。
ここから導き出される結論は、コンボを別にすれば「除去8枚態勢」が無理なく出来るのが理想的ということ。
ここで除去も結論その1より稲妻が状況に左右されにくいのでよいという結論に達する。

○結論その2
除去8枚態勢でそのうち4枚は「稲妻」がベスト。

3.除去耐性という正義
除去祭りとりわけ罰する火と突然の衰微という青が苦手とする除去が一定数存在するという現実がある。
それは何らかの除去耐性or物量作戦or別の勝ち方の3つの選択肢から1つあるいは2つ程度を用意する必要があるだろう。
私はその中から愛馬「聖トラフトの霊」を選択することにした。
これにより除去というものを恐れずに済み、こちらは除去8枚態勢の恩恵を享受することが出来る。

○結論その3
「私の愛馬(聖トラフトの霊)は凶暴です」

以上の結論(妄想)により「トリコロール」という色が決定。

3 修復の天使(日)
1 アゾリウスの魔除け(英)
4 空殴り
3 ワームの到来(日)
1 ラル・ザレック
4 復活の声
1 灰の盲信者(日)
4 大軍のワーム
2 至高の評決
4 銀刃の聖騎士
1 月の賢者タミヨウ
1 黄金夜の刃、ギセラ
4 高原の狩りの達人
3 Volcanic Island
残業ですっかり日記更新が滞っているcolorlessです。
でも、しっかりマジックの事は毎日考えていますw
今、仕事から帰ってからのリフレッシュは東方永劫譚のbgmを聞きながらマジックのサイトを見ることですね。

日曜日はドレッドスティルで参加して1-2。
でも、ミシュラの工廠や仕組まれた爆薬の強さを確認できて有意義な大会だった。

では、最近、注目してみたカードを。
Beetleform Mage / 甲虫体の魔道士 (1)(緑)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 昆虫(Insect) ウィザード(Wizard)
(緑)(青):甲虫体の魔道士はターン終了時まで+2/+2の修整を受けるともに飛行を得る。この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。
2/2

ドラゴンの迷路のコモンです。
起動にマナがかかることがネックですが、性能自体は優秀。
墓地に依存しないことと4点フライヤーはレガシーでもなかなかいない高性能さ。
デメリットは誤った指図や大いなる玻璃紡ぎ、綺羅でカバーできそう。

何かBoros Deck WinsというよりBoros Midrangeではないかという気がしてきたw
デッキの方向性としていくつか考えた案をば。

1.二股の稲妻の投入
カナスレでも採用実績のある分割火力。
瞬唱や未練ある魂やヴェンディリオンや腹心を効率よく除去出来る。
シャーマンや石鍛冶も除去出来るので及第点。
また、反攻者に首輪を装備した状態であれば、1点与えて相手の生物に反射させて除去するという小技も使えるもポイントw

2.土地を24枚にして、業火のタイタンを投入
コスのマナブースト能力を活かせるのが大立者しかないので、決め手の追加として業火のタイタンを投入。
SnTで出すという選択肢が出来るのもおいしい。
もちろん首輪との相性は抜群だしw
電波ですが採用を本気で考えていますwww
しばらくぶりの日記です。
今回は楽しいデッキを思いつきました。
レシピは以下のとおり。

デッキ名:Boros Deck Wins featuring ~ Koth of the Hammer ~

4 運命の大立者
4 渋面の溶岩使い
4 石鍛冶の神秘家
4 戦隊の鷹
4 ボロスの反攻者
4 稲妻
4 Chain Lightning
2 マグマの噴流
4 槌のコス
1 バジリスクの首輪
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
6 山
1 平地
1 Karakas
4 Plateau
4 乾燥台地
3 沸騰する小湖
3 溢れかえる岸辺

サイドボード
4 エーテル宣誓会の法学者
3 紅蓮破
3 忘却の輪
3 外科的摘出
2 血染めの月

それではユニット論的デッキ解説。

渋面の溶岩使い、稲妻、Chain Lightning、マグマの噴流 → 除去兼火力
戦隊の鷹+石鍛冶の神秘家 → caw bladeパッケージ
槌のコス → フィニッシャー

序盤は運命の大立者や石鍛冶の神秘家などで戦線を支える。
中盤までもつれたら戦隊の鷹やボロスの反攻者などを壁にして槌のコスをプレイ。
奥義炸裂までのターンを稼げば勝利確定。
コスが生き残ればいいので3つ目の装備品は剣では無く首輪を採用。
一応、首輪+溶岩使いで江村を何とかできるかもしれない点や反攻者との相性がいいこともポイント。
おそらくマグマの噴流が怪しいプール。
ここは練りこみが必要なところだろう。

サイドは汎用性の高さを重視。
ただ、デッキ的には罠の橋でもいいのかもしれない。
コス奥義さえあれば殴らなくてもいいしね。

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