ジェネラル:不可解なるイスペリア

・生物 19
雨ざらしの旅人
瞬唱の魔道士
石鍛冶の神秘家
占いフクロウ
金粉のドレイク
ヴェンディリオン三人衆
粗石の魔道士
宮廷の軽騎兵
エメリアの天使
静寂の守り手、リンヴァーラ
修復の天使
造物の学者、ヴェンセール
熟考漂い
失われた真実のスフィンクス
霊体の先達
願いのジン
曇り鏡のメロク
太陽のタイタン
聖別されたスフィンクス

・スペル 45
師範の占い独楽
渦まく知識
定業
思案
のぞき見
ギタクシア派の調査
神秘の教示者
悟りの教示者
Mystic Remora
巻物棚
占いの鏡
リスティックの研究
意外な授かり物
未来予知
探検の地図
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
アゾリウスの印鑑
虹色のレンズ
精神石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
Basalt Monolith
世界のるつぼ
剣を鍬に
流刑への道
精神的つまづき
差し戻し
Arcane Denial
解呪
拘留の宝球
沈黙のオーラ
邪魔
Force of will
頭蓋骨絞め
稲妻のすね当て
光と影の剣
饗宴と飢餓の剣
エンチャント複製
精神を刻む者、ジェイス
呪文ねじり
露骨な窃盗
天使への願い
時間の熟達

・土地 35
島×10
平地×4
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
沸騰する小湖
汚染された三角州
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
乾燥台地
古えの墳墓
天界の裂柱
Tundra
神聖なる泉
統率の塔
ハリマーの深み
アゾリウスの大法官庁
隔離されたステップ
漂う牧草地
孤立した砂州
離れ島
露天鉱床
不毛の大地
ムーアランドの憑依地
Book of EDHのカード配分を参考に構築。

妨害やサーチスペルは軽めにし、マナソースを多めに。
決め手は呪文ねじり、露骨な窃盗、天使への願い。
前回より生物を減らし、ハンドがかみ合うようにし、マナ確保を重視した構成に。
あと単品で弱いものを減らし、基本的にアドバンテージを重視している。
ガチコンボはつまらんので好きなカードを入れるスタイルに。

さて、真面目にエタフェスの反省を踏まえた思考整理をしますか。
今回は2マナ生物。

・アゾリウスのギルド魔道士
混成カードということで色拘束が薄い。
タッパーと束縛能力がついており汎用性は高いが、起動にかかるマナが少々高い。
ただ、最低でも熊であることを考えれば及第点。

・メドウグレインの騎士
先制攻撃、絆魂とダメージレースに強い。
ダブルシンボルなのが欠点だが、強さは折り紙付き。

・聖なる後光の騎士
除去体制はかなりある生物。
側面攻撃があるため、3/3までなら押し込んでいけるのも強い。

・白蘭の騎士
土地を切り詰めているデッキにはかなり有用な生物。
先制攻撃もあり戦闘能力も及第点。

・コーの空漁師
2/3飛行持ちでシングルシンボルとコストパフォーマンスは良好。
薬瓶があればバウンスとして利用できるほか、土地が詰まったときに土地を戻して再び出すなど応用範囲は広い。

・ヨツンの兵卒
色拘束が薄いのがいい。
墓地対策を兼ねつつ4/4を数ターン維持できる。
累加アップキープが払えないときはもみ消しすることも出来る。
ただ、採用枚数のチョイスが非常に難しい。

・銀騎士
今はあまり見なくなったけど稲妻に耐性がある。
最近多くなってきたゴブリンにも刺さるので一考の価値あり。

・セラの報復者
プレイ制限はあるが2マナ3/3、飛行、警戒は強い。
使うなら薬瓶とのセットが基本となる。

・珊瑚兜の司令官
3/3,4/4フライヤーも目指せる生物。
色拘束がきついが、後半引いても腐りにくいのは評価できる。
ダブルシンボルがちょっときつい。

真面目に2マナに優秀なカードが少ないな。
個人的にワンチャンあるカードをセレクトしたけど、どれにするか考えないといけないな。
エタフェス後でテンションが高いw
今日はデッキ構築意欲が高く、暇さえあればデッキを考えてた。

デッキ名:UWRデルバー ver0.5

4 秘密を掘り下げる者
4 運命の大立者
4 聖トラフトの霊
2 渋面の溶岩使い
1 瞬詠の魔道士
4 渦まく知識
4 思案
4 稲妻
4 剣を鍬に
4 もみ消し
4 Force of Will
1 二股の稲妻
1 稲妻のらせん
1 火+氷
18 土地

個人的欲望満載のデッキ。
青のドロー、赤の火力、白の生物というトリコロール。

軽くて強い生物で打点を稼いで、火力と妨害スペルで妨害。
除去でトラフトの道を作る事で速やかな勝利を目指す。
もみ消しはテンポを取ったり、トラフトの天使トークンを残すユーティリティ。
基本は軽くて強いカードの塊なんでプレイは楽なはず。
眠いので続きは明日の朝に。
では、今回の反省タイムの続きといきますか。

・「アカン、戦隊の鷹には構造的欠陥があるで」
元ネタはあずまんが大王の大阪さんw
硫黄の精霊とか夜の戦慄で4枚が紙くずになるのはアカンw
しかもアドが取れるとはいえ所詮1/1。
過度な期待と抱くべきではなかった。
俺の中で鷹神話が崩れた瞬間だったw

・クロック力の高さが必要な事を改めて思い知った
鷹を投入した事で高い打点を期待できるのがトラフトのみだったのは反省。
1,2マナにもっと優秀なアタッカー足りえる人材をスカウトすべきだった。
例えば、秘密を掘り下げる者、今田家の猟犬、勇丸、珊瑚兜の司令官、ヨツンの兵卒、セラの報復者、幽体オオヤマネコ、時代寄生機など。

・もみ消しの強さがかなり光った
やっぱりもみ消しがとても強い。
十手、フェッチ、奇跡、渋面などもみ消す対象に困らないし、相手の戦略を大きく崩すことが出来た。
また、トラフトの天使トークンをもみ消しで残す事で一気にダメージレースで巻き返せるのも強い。
スペルに対しては無力だが、willよりも使いやすく守りやすかった。
今後も搭載していきたい。

・旅人は強かったけど3枚でも十分機能すると思う
土地を18枚にしたことで旅人が無くても十分に回った。
土地をサーチ出来るのは強いんだけど、4枚は必要ないと感じた。

今回勝ちきれなかったのは、プレイミスも少々あったけど主に構築に原因があったと思う(特に鷹w)。
本質的に生物は場にいて何らかの脅威が無いと有利もしくは均衡を保つ事が出来ない。
鷹はハンドが増えても所詮1/1で場に与える影響が少ない。
なので相手の生物に押し込まれるケースが多かった。
そこを装備品で補おうとするとグラッジや除去でテンポを取られる。
どんな生物を出しても呪禁か被覆が無い限り、基本的に何らかの除去には引っかかる。
なので除去はある程度されることを前提に生き残った場合に場に影響を大きく与えられる生物を優先して選択すべきと思う。
で、レガシーにある単体除去は剣を鍬に、流刑への道を除けば基本的に墓地に生物が落ちる。
そうなると剣はソープロを対策出来て、死んだ生物を回収できる光と影の剣のほうがよかったという結論に達する。

あと、手数が多いデッキは強いなと感じた。
俺も色を足して独自デッキを作るかな。
基本的なカラーはUWだけど足りない部分を補うものが欲しい。
候補はRかB。
もみ消しは今後も使って行きたい。
相手がもみ消しに悶絶する快感が忘れられないw
基本はテンポ重視で手数を多くしていきたいな。

次回の大会までの目標は、一人で2つのデッキを回して「場」をイメージする訓練をすること。
「場」をいかに有利もしくは均衡を保てるかがプレイだけでなく、構築面に反映させるためだ。
課題を克服できればそのうちいい結果が出るだろう。
最後までいろいろ悩んだ末にNo goyfで突撃してきました。
デッキは以下のレシピ。

デッキ名;No goyf type2.0

4 雨ざらしの旅人
4 戦隊の鷹
4 石鍛冶の神秘家
2 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 剣を鍬に
4 渦まく知識
4 もみ消し
4 Force of will
3 霊気の薬瓶
3 目くらまし
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
1 肉体と精神の剣
2 島
1 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 湿地の干潟
2 不毛の大地
1 Karakas
1 ムーアランドの憑依地
1 地平線の梢

サイドボード
2 外科的摘出
3 翻弄する魔道士
2 ヨツンの兵卒
2 解呪
3 狼狽の嵐
1 梅澤の十手
1 市長の塔
1 Maze of Ith

では、簡易レポをば。

1回戦:UWテンポ WW
G1
相手マザーに十手を装備してきたところを鷹でブロックし、誘発をもみ消す。
その後、トラフトに青森剣を装備して勝ち。
G2
相手の万力鎖に悶絶して死亡。
G3
もみ消しでテンポを取って勝ち。
万力鎖のチョイスといい、デッキの構成といい、なかなか好感のもてる相手でした。

2回戦:ANT LWW
G1
カウンターの無いハンドをキープして負け。
G2
ダブマリするも相手もハンドが悪く狼狽の嵐で防ぎきった。
G3
セラピーで翻弄する魔道士を落とされるが、次のターンにトップして狼狽の嵐を連打して勝ち。

3回戦:UGRデルバー LL
G1,2
マングースが除去できずに負け。

4回戦:赤単 WW
G1,2
ギリギリまで火力を打たせて十手とバターを守って勝ち。

5回戦:安らかなる眠りとヘルムのコンボデッキ LL
G1,2
安らかなる眠りとエネルギーフィールドに完封されて負け。

6回戦:URデルバー LWW
G1
こんがり上手に焼けました。
G2
十手でライフを稼いで勝ち。
G3
相手の土地が詰まっていたところを不毛ともみ消しで相手の渋面を防いで勝ち。
相手の方のプレイングが丁寧で見習うところが多い方でした。

7回戦;死の影デッキ WLL
G1
不毛したら相手が事故って勝ち。
G2
死の影が除去できずに負け。
G3
夜の戦慄からリリアナと情け知らずのガラクで完封負け。

8回戦:MUD LL
G1,2
いいところ無く負け。

4-4でドロップの雑魚でしたw
サーセンwww

では、今回の反省タイムといきますか。

・「アカン、戦隊の鷹には構造的欠陥があるで」
元ネタはあずまんが大王の大阪さんw
硫黄の精霊とか夜の戦慄で4枚が紙くずになるのはアカンw
しかもアドが取れるとはいえ所詮1/1。
過度な期待と抱くべきではなかった。

・クロック力の高さが必要な事を改めて思い知った
鷹を投入した事で高い打点を期待できるのがトラフトのみだったのは反省。
2マナにもっと優秀なアタッカー足りえる人材をスカウトすべきだった。
例えば、珊瑚兜の司令官、ヨツンの兵卒、セラの報復者、幽体オオヤマネコ、時代寄生機など。

つづきは明日
逝ってきますwww
目標は勝ち越し。
それも勝ちと負けが2つ以上差がある勝ち越し。
けっこう目標高いけど頑張るべ。

そして予告。
出るまで何が起きるか分からないcolorlessのへたれ具合に乞うご期待www
デッキ名:Aven Bant type1.5
4 貴族の教主
4 極楽鳥
4 石鍛冶の神秘家
4 エイヴンの擬態術士
4 聖遺の騎士
1 永遠の証人
4 剣を鍬に
4 渦まく知識
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
1 迫撃鞘
1 森の知恵
3 情け知らずのガラク
1 精神を刻む者、ジェイス
1 森
1 島
1 地平線の梢
1 Karakas
4 不毛の大地
3 霧深い雨林
3 吹きさらしの荒野
2 溢れかえる岸辺
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra

サイドボード
4 翻弄する魔道士
3 狼狽の嵐
3 外科的摘出
3 拘留の宝球
1 市長の塔
1 精神を刻む者、ジェイス

1.ユニット論的デッキ
貴族の教主、極楽鳥 → マナブースト
石鍛冶の神秘家+装備品 → フィニッシャーとユーティリティ供給
エイヴンの擬態術士、聖遺の騎士 → アタッカー
情け知らずのガラク、精神を刻む者、ジェイス → PW

基本ユニットはマナブースト+3マナアタッカー+石鍛冶ユニットに構成されている。
潤滑油として以下のユニットが追加されている。

渦まく知識、森の知恵+フェッチランド → 手札整理
聖遺の騎士+特殊地形 → 不毛、Karakas、地平線の梢サーチ
エイヴンの擬態術士+梅澤の十手、迫撃鞘、情け知らずのガラク → 除去
極楽鳥、貴族の教主+エイヴンの擬態術士 → アタッカー製造

シナジー重視かつパワーカードを叩きつけるデッキに。
石鍛冶+殴打頭蓋or3マナアタッカーを出したら不毛ハメというパターンも用意。

2.使用するカードの意図
・極楽鳥、貴族の教主
マナブースト、色事故防止、エイヴンの種の役割を持たせている。
コンセプトが2ターン目に3マナ生物をプレイするというものなので、8枚体制。
マナ生物に意味を複数持たせることで後半の腐るのを防いでいる。

・神秘の石鍛冶
装備品サーチ。
このデッキではユーティリティの十手、追加除去の迫撃鞘、フィニッシャーの殴打頭蓋。
除去を使わせるために早いターンであれば殴打頭蓋を持ってくるのが基本だが、皇族が続かない場合や除去が必要であれば迫撃鞘を持ってくることも重要。
ユーティリティだけど基本避雷針w

・聖遺の騎士
3マナアタッカー。
不毛ハメが出来たり、Karakasサーチ、エイヴンで飛べるなど重要。
デッキは不毛ハメを意識して不毛4枚投入しているので、狙えるなら積極的にハメたい。

・エイヴンの擬態術士
今回のデッキのキーカード。
マナ生物をお手軽フライヤーに変身させたり、相手の生物を貧弱化させたり重要な役割を果たす。
特に相手の生物を縮めることが出来るのは重要なポイント。
アップキープは忘れないようにしたい。

・森の知恵、永遠の証人、精神を刻む者、ジェイス
ロックス系が多くなる事を予想し、トップ勝負を有利にするため採用。

・情け知らずのガラク
石鍛冶、瞬唱が流行っていることを考え採用。
トークン製造、除去、裏になったら迫撃鞘とのコンボ、生物サーチなど用途が多様。
性質上死に易いので3枚採用し、安定運用したい。

・不毛の大地
デッキ自体がドブンを目指すデッキなのでハメパターンはきっちり確立しておくべきと考え、4枚採用。

3.基本的なこと
あるカードを順番に切っていけば基本的に正解なんだけど、避雷針の選択が重要。
エイヴンを生き残らせるためにはどうしたらいいかを考える場面が多いと思う。

続きはまた後でw
青白は調整に行き詰まり断念しましたwww
いろいろ期待してくれた人にはサーセンw
もう簡単でブン回りがあるデッキでドロー操作もある程度出来るデッキを選択。

デッキ名:Aven Bant type1.0
4 貴族の教主
4 極楽鳥
4 石鍛冶の神秘家
4 エイヴンの擬態術士
4 聖遺の騎士
1 漁る軟泥
1 永遠の証人
4 剣を鍬に
4 渦まく知識
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
1 迫撃鞘
1 森の知恵
3 情け知らずのガラク
1 森
1 平地
1 島
1 Karakas
1 市長の塔
3 不毛の大地
3 霧深い雨林
3 吹きさらしの荒野
2 溢れかえる岸辺
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra

1.ユニット論
搭載ユニットは以下のとおり。

貴族の教主、極楽鳥 → マナブースト
石鍛冶の神秘家+装備品 → フィニッシャーとユーティリティ供給
エイヴンの擬態術士、聖遺の騎士 → アタッカー
渦まく知識、森の知恵+フェッチランド → 手札整理
聖遺の騎士+特殊地形 → 不毛、Karakas、市長の塔サーチ
エイヴンの擬態術士+梅澤の十手、迫撃鞘、情け知らずのガラク → 除去
極楽鳥、貴族の教主+エイヴンの擬態術士 → アタッカー製造

石鍛冶パッケージ+エイヴンパッケージが基本構造。
他は有用なユニットをサポートとして組み込んで完成。

続きは帰ってきてから書きます。
メタに存在するデッキで打ち消せる能力について。

・Snt
騙し討ちの起動
グリゼルブランドのドロー
エムラクールの滅殺
エムラクールのタイムワープ能力(全知型の場合)
アカデミーの学長(全知型)

・カナスレ
不毛の大地
漁る軟泥
渋面の溶岩使い

・UW石鍛冶
石鍛冶の神秘家の誘発型、起動型能力
瞬唱の魔道士
殴打頭蓋のトークン発生
ヴェンディリオン三人衆
精神を刻む者、ジェイス
仕組まれた爆薬
梅澤の十手(特にカウンターが乗る誘発)

・マーヴェリック
聖遺の騎士
漁る軟泥
ルーンの母
獣相のシャーマン
忠臣
クァーサルの群れ魔道士
Maze of Ith
不毛の大地

・ゴブリン
ゴブリンの従僕
ゴブリンの群衆追い
ゴブリンの女看守
宝石の手の焼却者(サイクリング、誘発型能力)
ゴブリンの首謀者
群衆の親分、クレンコ
包囲攻撃の司令官
不毛の大地
霊気の薬瓶

・マーフォーク
銀エラの達人
メロウの騎兵
珊瑚兜の司令官
不毛の大地
変わり谷

眠いので続きは後で
では、今朝の日記の続きを。

1.デッキの基本構造
雨ざらしの旅人、フェッチ+渦まく知識 → デッキの潤滑油
霊気の薬瓶 → テンポ獲得&生物打消し対策
カウンター、もみ消し → 妨害
石鍛冶パッケージ+鷹 → フィニッシャー
瞬唱の魔道士 → 妨害と除去の水増し

ユニット論的には以上のようになっている。
デッキ自体はCow-Bladeの変形版みたいな感じ。
雨ざらしの旅人、鷹、石鍛冶、瞬唱により多角的アドバンテージの獲得を目指す。
後はもみ消しが刺さる環境なので、もみ消し+不毛の大地でマナを縛ることも可能。
基本はカウンターによる妨害というよりは、アドバンテージの獲得をしながら妨害を適宜行うみたいな感覚か。
つまり、序中盤をずっと続けることを目的としたデッキ。
石鍛冶によるイージーウインもあるがあまり期待してない、警戒させる事が目的。
ランドのアクセス性が増しているため、Karakasとムーアランドの憑依地の信頼性が増している。

2.使用するカードの意図
・雨ざらしの旅人
このデッキのキーカード。
土地調達によるマナの安定、クロッカーの確保、不毛の大地によるマナ縛り、Karakasによる伝説生物対策、Maze of Ithでのピンアタッカー無力化などが可能に。
効果は地味だが、果たす役割は大きい。
序盤においては石鍛冶よりこいつを守ることがある意味重要となる。
用が済んだら十手を持って殴れるのも重要。

・石鍛冶の神秘家
フィニッシャーその1.
イージーウイン(ブン回り)をお手軽に用意でき、十手を持ってこれる。
ただ、このデッキの場合は殴打頭蓋は確実に出せるときを狙う必要があるのが注意。

・戦隊の鷹
航空戦力の確保をするスロット。
かつてはセラの報復者の部分だったが、除去祭り環境&終末対策を考えると鷹に分がある。
ただ、鷹にすることにより単体の打点が下がるため、そこを補う工夫が必要。

・瞬唱の魔道士
渦まく知識、剣を鍬に、もみ消しの水増し。
基本は剣を鍬にともみ消しの水増し。
薬瓶でコストを踏み倒せれば大幅にテンポを取れる。
枚数がスロットとデッキの構成上、3枚なのが残念だがたぶん十分だろうw
また、2/1とはいえこのデッキでは貴重なアタッカーであり、十手の装備先であることを忘れてはならない(戒め)。

・聖トラフトの霊
フィニッシャーその2。
呪禁持ちということで装備先としては安心感があるが、本体サイズが脆弱。
ただ、後半のもみ消しが4/4に化ける、単体としてのクロック性能は秀逸。
主にセラの報復者が無くなった代替措置としての採用。

・渦まく知識
シャッフル手段がフェッチ、旅人、石鍛冶、鷹、など豊富なためとても使い方が重要となる。
普通の石鍛冶よりも大事に使いたい。

・霊気の薬瓶
テンポ獲得のために必要であり、土地を圧縮しているこのデッキの要。
瞬唱とのシナジー、打ち消されない石鍛冶など相手への脅威は計り知れない。

・もみ消し
警戒させる事に意義がある。
テンポデッキであるこのデッキの妨害の要。
不毛の大地との組み合わせによるマナ縛り、CIPや奇跡の無効化など妨害できるカードは多い。
もみ消しについては、自分用メモを作成するので詳しくはそこで。

・Force of will
説明不要のピッチスペル。
ブルーカウントは21枚あり標準数はクリアしている。

・目くらまし
ピッチカウンターその2。
旅人やもみ消し、不毛などとの相性もよく、もみ消しと同じで警戒させる事に意味がある。

・殴打頭蓋
石鍛冶パッケージその1かつフィニッシャー。
このデッキでは5マナでのプレイは頻繁に出来ないので運用は慎重に行う必要がある。

・梅澤の十手
石鍛冶パッケージその2かつユーティリティ。
除去、ライフゲイン、強化と3つの機能を兼ね備えたぶっ壊れ装備品。
鷹+十手という勝ち手段の一つになっているので、頭蓋よりむしろ重要w

・火と氷の剣
一番微妙なプール。
十手の2本目でもいいかもしれない。
すみません、なんとなくスロットなので調整しますw

・剣を鍬に
レガシーをやる上での嗜み。説明不要の除去。

3.土地構成
色事故防止のためTundra4枚、フェッチ6枚、島2枚、平地1枚と安定構成。
紳士の嗜みであるKarakas。
不毛の大地は無色土地の枚数とサーチしてこれることを考慮して2枚に。
ムーアランドの憑依地は鷹と旅人があるので目的が明確になったので採用。

4.基本的なこと
土地が少ないのでキープ基準を明確にする事がまず大事。
序盤は旅人や薬瓶の設置、もみ消しを構えるなど意外とやることがある。
ある程度展開できるようになったら、鷹十手パターンに持ち込みながら地道に攻めていく。
序中盤を長引かせる事、もみ消しや目くらましを意識させて相手の動きを緩慢にしつつ、自分は小さな脅威を少しずつ出していく。
そんなプレイが求められると思う。

5.検討する事
・霊気の薬瓶は4枚必要か。
・十手を2本取るべきか。
・Maze of Ithをメインかサイドに取るべきか。
・ヴェンディリオンを2枚程度用意すべきか。

以上かな。
ちょっと練りこみが足りないのでもう少し考えて見ます。

No goyfについて

2012年10月1日 TCG全般
では、続きを。

1.デッキの基本構造
雨ざらしの旅人、霊気の薬瓶 → デッキの潤滑油
カウンター、もみ消し → 妨害
渦まく知識 → ドロー
石鍛冶パッケージ+鷹 → フィニッシャー
瞬唱の魔道士 → 妨害と除去の水増し

ユニット論的には以上のようになっている。
デッキ自体はCow-Bladeの変形版みたいな感じ。
雨ざらしの旅人、鷹、石鍛冶、瞬唱により多角的アドバンテージの獲得を目指す。
後はもみ消しが刺さる環境なので、もみ消し+不毛の大地でマナを縛ることも可能。
基本はカウンターによる妨害というよりは、アドバンテージの獲得をしながら妨害を適宜行うみたいな感覚か。
つまり、序中盤をずっと続けることを目的としたデッキ。
石鍛冶によるイージーウインもあるがあまり期待してない、警戒させる事が目的。
ランドのアクセス性が増しているため、Karakasとムーアランドの憑依地の信頼性が増している。

2.使用するカードの意図
・雨ざらしの旅人
このデッキのキーカード。
土地調達によるマナの安定、クロッカーの確保、不毛の大地によるマナ縛り、Karakasによる伝説生物対策が可能に。
効果は地味だが、果たす役割は大きい。
序盤においては石鍛冶よりこいつを守ることがある意味重要となる。
用が済んだら十手を持って殴れるのも重要。

・石鍛冶の神秘家
フィニッシャーその1.
イージーウイン(ブン回り)をお手軽に用意でき、十手を持ってこれる。
ただ、このデッキの場合は殴打頭蓋は確実に出せるときを狙う必要があるのが注意。

・戦隊の鷹
航空戦力の確保をするスロット。
かつてはセラの報復者の部分だったが、除去祭り環境&終末対策を考えると鷹に分がある。
ただ、鷹にすることにより単体の打点が下がるため、そこを補う工夫が必要。

続きは帰ってきてから。
なんか普通の青白石鍛冶はどうしても受身で使える自信が無いw
アクティブなデッキのほうが使いやすいようなきがするんだよね。
ただ、No goyfは付け焼刃で使えるデッキでは無い。
しかし、アクティブに動けるデッキを選択したほうが後悔がないと思う。
そこで試しにNo goyfを組んでみた。

解説は眠いのでまた後で。

デッキ名;No goyf type0.5

4 雨ざらしの旅人
4 戦隊の鷹
4 石鍛冶の神秘家
3 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 剣を鍬に
4 渦まく知識
4 もみ消し
4 Force of will
3 霊気の薬瓶
3 目くらまし
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
1 火と氷の剣
2 島
1 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
2 不毛の大地
1 Karakas
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
2 流刑への道
2 呪文貫き
2 解呪
1 狼狽の嵐
1 霊気の薬瓶
1 瞬唱の魔道士
1 市長の塔
1 迫撃鞘
続きです。
今度はサイドです。

・外科的摘出
墓地対策カード。
他の候補として、大祖始の遺産、トーモッドの墓所、安らかなる眠りあたり。
しかし、遺産と眠りは自分の墓地も影響を受けるため選択肢から除外。
トーモッドは目に見えているため対策されやすく、上手いプレイヤーにはあまり刺さらない。
したがって、インスタントタイミングでプレイ可能な墓地対策が欲しい。
それが可能なのは摘出とフェアリーの忌み者。
忌み者は用途が限定されるため、瞬唱でFB出来て、他のデッキにも投入できる可能性のある摘出が自分に適した墓地対策と考えた。

・翻弄する魔道士
主にSnt対策。
Sntは除去が薄いため置物で対策するのが効果的と考えた。
仮に紅蓮破を使ってくれるなら、それはそれで後のカウンター合戦に有利に働くので悪い取引ではない。
あと、圧服、防御の光網で対策される場合もあることを考慮したのもある。

・狼狽の嵐
ANT、ベルチャー等のストームコンボ対策。
カウンターの増量は主にコンボデッキ対策であり、通常のカウンターで対応が難しいANT、ベルチャーに刺さるカウンターを採用。

・仕組まれた爆薬
デルバー、マーフォークなどを意識した追加の除去。
あと大規模大会ではメタ外を踏む可能性が常に存在するので、汎用除去をサイドに取っておく事で理不尽な死を回避する目的もある。

・解呪
置物対策。
瞬唱でFB出来て一番軽い解呪を採用。
ここは紳士の嗜み。

・静寂の守り手、リンヴァーラ
グリゼルブランド、エルフ、マーヴェリック系対策。
メインのヴェンセールと入れ替える枠。
起動型能力を封印出来る能力は貴重で相手の計算を大きく狂わせる事が出来ると考えて採用。
ここはメインとサイド後のマナカーブが極力ずれないように考えて採用した1枚。

・梅澤の十手
同系対決等で対消滅の危険性が高まるので追加。
十手を維持するだけで同系のクロックを大きく抑制できるので1本追加するのは枠を取る価値がある。
りょーちんさんのDNを見て自分の考えを整理する事が必要だと感じた。
文章は下手かもしれないが、考えをまとめることが必要だと感じたので、現時点のデッキ案を記載してみる。

デッキ名:青白石鍛冶type2.1
4 瞬唱の魔道士
4 石鍛冶の神秘家
4 ヴェンディリオン三人衆
1 造物の学者、ヴェンセール
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of will
3 精神を刻む者、ジェイス
2 師範の占い独楽
2 呪文貫き
1 思案
1 流刑への道
1 対抗呪文
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋
8 島
3 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 吹きさらしの荒野
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
3 翻弄する魔道士
3 狼狽の嵐
2 仕組まれた爆薬
2 解呪
1 静寂の守り手、リンヴァーラ
1 梅澤の十手

1.デッキの基本的構造
石鍛冶の神秘家+殴打頭蓋、梅澤の十手 → フィニッシャー
カウンター → 妨害
瞬唱、ヴェンディリオン三人衆、造物の学者、ヴェンセール → 妨害の水増しとアタッカー
渦まく知識、師範の占い独楽+フェッチランド → デッキの潤滑油
ジェイス → ユーティリティー+フィニッシャー

ユニット論的には以上の組み合わせになっている。
つまり、石鍛冶パッケージをフィニッシャーに据えて、カウンターなどの妨害手段で勝つ、クロック制御型のクロックパーミッション。
デルバーのように前向きに攻めるデッキではなく、重コントロールのように制御を完璧にするわけではない。
モダンの白青フェアリーと構造は似ているというところか。
良くも悪くも石鍛冶への依存度が高いので、石鍛冶と装備品を守ることが戦いの基本となる。

2.使用するカードの意図
・石鍛冶の神秘家
デッキのキーカードにしてフィニッシャーサーチ。
このカードで殴打頭蓋を出せれば、大概は戦局を有利に運べるのでこれを守るプレイングが基本。

・瞬唱の魔道士
渦まく知識、剣を鍬に、呪文貫き、思案の水増し。
基本は妨害の水増し。
ただし、2/1とはいえこのデッキでは貴重なアタッカーであり、十手の装備先であることを忘れてはならない。

・ヴェンディリオン三人衆
手札を覗きながら、相手の手札から一番の脅威を取り除く事が出来る。
手札を見れるということは、妨害手段を効率的に使用する事が出来ることに繋がる。
また、UW石鍛冶、UW奇跡、Sntなど刺さるデッキが多い事も追い風。
もちろんアタッカーとしても打点が期待できる。

・造物の学者、ヴェンセール
このカードに期待したのは主にバウンス要素。
UR石鍛冶は通常、生物以外にインスタントタイミングで触れる事が出来ない。
それを解消したかった。
あとはいざと言うときにカウンターとして機能させることが出来る。
主に奇襲としての役割を期待している。
奇襲としてもう一つ修復の天使を採用している人がいたが、自分は有効利用できる局面が思いつかなかった。
石鍛冶は出ていればほぼ役目を終えているはずだし、瞬唱は結果的に5マナ無いと意味が無い。
有効なのはヴェンディリオンのみと判断したので、それであれば最初から受けての広いヴェンセールのほうが強いと感じた。

・殴打頭蓋
石鍛冶パッケージその1かつフィニッシャー。
石鍛冶でコストを踏み倒すのは王道だが、意外に5マナプレイする機会が多い。
したがって、カウンターを持っているデッキと対する時は気をつけないといけない。

・梅澤の十手
石鍛冶パッケージその2かつユーティリティ。
除去、ライフゲイン、強化と3つの機能を兼ね備えたぶっ壊れ装備品。
線が細い生物が多いので十手の果たす役割は大きい。

・Force of will
説明不要のピッチスペル。
ブルーカウントは24枚あり十分ピッチでプレイ可能。

・剣を鍬に
レガシーをやる上での嗜み。説明不要の除去。

・流刑への道
5枚の除去として採用。
線が細いこのデッキにおいて生物を除去できないのは死活問題。
十手マウントを維持するためにもブロッカーをこじ開ける除去は重要と考えた。
あと呪文貫きと差し替えてもヴェンディリオン4枚体制としていることで、妨害の最低ラインは確保していると判断した。
また、エタフェスは大人数の大会である事からコンボを踏む確率より生物が入ったデッキを踏む確率が多いと判断したことも5枚目の除去を採用した根拠。

・呪文貫き
軽さとカウンター出来る範囲が広く、レガシー環境では信頼性の高いカウンター。
枚数は上記の理由により2枚。

・対抗呪文
最初は否認も考えたけど、1枚挿しなら生物もカウンター出来たほうがいいと考えて。
あと、瞬唱で現実的にフラッシュバック出来る確定カウンターが欲しかったのも投入する理由。

・師範の占い独楽
不要牌の調整に必要なカード。
思案では継続して必要なカードを探す行為が出来ない事がもたつきを生んで負けたことを踏まえて採用。
ただ、複数枚引きたくないので2枚に抑えてある。

・思案
シャッフル出来る1マナドロー、瞬唱でFB出来る点を考慮し、1枚投入。
独楽は複数枚引きたくないが1マナドローは7枚投入したいという選択であり、瞬唱を積極的に使っていけるようにしたいという目的がある。
あとは独楽とブレストはフェッチが無いとループに嵌りやすいので、デッキが潤滑に動かないことがある。
それをフェッチの枚数で多くする(8枚以上)事で対応するのはもみ消しに引っかかるので、個人的にはあまり好みでない。
以上の結論から、思案1枚挿しをすることにした。

・精神を刻む者、ジェイス
投入されている枚数が3枚のレシピを多く見かけたので3枚。
これはジェイスゲーになるのを防ぐために必要であり、かつ自分がジェイスを先に置くために必要。
同系に勝つために必要な枚数は3枚と判断した。
また、場がまっさらであればフィニッシャーにもなりえる。

3.土地の構成
基本地形を多めに採用することで不毛をケアする構成。
Karakasは江村対策とヴェンディリオン三人衆と造物の学者、ヴェンセールの再利用を兼ねて採用。
ムーアランドの憑依地は生物が死にやすいので十手の装備先確保を目的に採用。
メタに特殊地形対策が必要なら黄塵地帯でも可だと思うけど、自分は土地を減らさずに戦ったほうがこのデッキは強いと思うので不採用。
フェッチはもみ消しのリスクを減らすため6枚にしている。

4.重要なこと
基本的にはインスタントタイミングで動くが石鍛冶の仕掛けどころがとても大事。
早めにプレイしたいが、前方確認が必要ならヴェンディリオンで牽制してから動くなど状況に合わせた動きが必要。
ただ、基本的なことさえ頭に入ってればミスの少ない構成にしてあるはず。

こんな感じでいいのかしら?
書きたいときに日記を書かないと停滞するし、後悔するw
だから、今日は日記を書くんだ。

さて、内容はデッキの調整スロットについて。
仮組みしたデッキは下記のとおり。

デッキ名:青白石鍛冶type2.0
4 瞬唱の魔道士
4 石鍛冶の神秘家
4 ヴェンディリオン三人衆
1 悪斬の天使
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of will
3 精神を刻む者、ジェイス
2 師範の占い独楽
2 呪文貫き
1 思案
1 流刑への道
1 否認
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋
8 島
3 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 吹きさらしの荒野
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
3 翻弄する魔道士
2 仕組まれた爆薬
2 解呪
1 流刑への道
1 呪文貫き
1 否認
1 静寂の守り手、リンヴァーラ
1 ザルファーの魔道士、テフェリー

とりあえずメインをしっかりさせることから始めたいので、メインについて。
現時点で調整の余地がありそうなのは、
呪文貫き1枚、否認、悪斬の天使、流刑への道、思案、ジェイス1枚の6枚。
調整が考えられる要素を書いていく事に。

1.勝ち手段(アタッカー)
・天界の列柱
タップインのためテンポが悪いが、窒息対策を兼ねたフィニッシャーとして一考の価値はあると思う。
課題は不毛の大地の存在とテンポ損に見合うリターンが期待できるか。
・聖トラフトの霊
カードパワーは折り紙付きだが、デッキとかみ合ってないんだよね。
・曇り鏡のメロク
青い悪魔は強いと思うんだけど、ソープロが怖くて投入しづらいw
・霜のタイタン
割と真剣に考えている選択肢w
Sntで出すとエムラクールやグリゼルを封印出来る。
除去体制もわずかだがあり、willのエサになるので1枚挿しの選択肢としては有力。
・畏敬の神格
これも意外と真面目な選択肢。
ただ、除去耐性が低いので優先度は低い。

やっぱりノーチェンジですか。
これでメタは確定したわけで一安心。
さて、メタ予想といきますか。
まあ、下手くそレガシープレイヤーのメタゲーム予想なので気にしないでくださいw

個人的脳内メタ
Tier1:RGUデルバー、Snt、WU系石鍛冶(タッチ含む)
Tier1.5:マーヴェリック、ゴブリン、マーフォーク、WU奇跡コン
Tier2:ロック系、リアニメイト、WB石鍛冶、エンチャントレス

Tier1は実績とパワーから選定。
引き分けが考えにくく、デッキパワーが高い。
Sntが頭一つ抜けてるが穴も多い。
一方、デルバーと石鍛冶は穴が少なく柔軟性が高い。
これらはメタられても上位に必ずいると見て間違いないと思う。

Tier1.5はデッキパワーは高いが穴もあるところ。
魚とゴブリンは強いけど意外とGGになりやすく若干右手&あたり運依存な気がする。
マーヴェリックはTier1でもいい気がするけど優勝回数の少なさから1.5に。
WU奇跡コンは大規模大会での引き分けリスクが高く、メタの優先度が低くなると判断。

Tier2は警戒に値するレベル
ロックは衰微のおかげで使い手が増えそうな印象。
WB石鍛冶は意外と都会に使い手が多い印象があって。
エンチャントレスとリアニメイトは少数だがコアなファンは必ずいると考えたほうがよい。

他にもエルフ、ZOO、ベルチャー、ANTなど怖いデッキはたくさんあるが全部を網羅するのは無理なので…
ここまでがcolorlessの脳内メタゲームw

後はラヴニカへの帰還がレガシーに及ぼす影響を考える。

・Rest in Peace
墓地対策だが自分も影響を受けるので既存の墓地対策が優先されると見た。
・突然の衰微
汎用除去であり、相殺対策になるので一定の影響があるのは確実。
・拘留の宝球
忘却の輪や爆薬との比較になるが、現時点では優位性が無いと思う。
・戦慄掘り
この色のコントロールデッキを作ってきた人がいたら尊敬するw
・イゼットの魔除け
汎用性が高いので1回は使われるかな。
・ジャラドの命令
個人的にちょっと地雷臭がするカードw
・ロッテスのトロール
恐血鬼などと組み合わせながらセラピーとか夢が膨らむカード。
・至高の評決
確実なリセットボタンだけに存在は頭に入れる必要がありそう。
ただし、使うデッキが勝ち組になれるかは甚だ疑問だがw
・対抗変転
ワンチャンある…かな?

以上。
まあ、現在のメタが大きく動く事はないと思います。
今日はちょっと遅い夏休みの最後の日w
エタフェスのデッキを考えようと苦心していた。
いくつかパターンは考えたけど、勝ちパターンが安定している青白石鍛冶を選択。
前回からの改良点を踏まえて作ったのがこちら。

デッキ名:青白石鍛冶type2.0
4 瞬唱の魔道士
4 石鍛冶の神秘家
4 ヴェンディリオン三人衆
1 悪斬の天使
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of will
3 精神を刻む者、ジェイス
2 師範の占い独楽
2 呪文貫き
1 思案
1 流刑への道
1 否認
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋
8 島
3 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 吹きさらしの荒野
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
3 翻弄する魔道士
2 仕組まれた爆薬
2 解呪
1 流刑への道
1 呪文貫き
1 否認
1 静寂の守り手、リンヴァーラ
1 ザルファーの魔道士、テフェリー

これが現時点の案。
メインの変更理由を思考整理のためメモする。

1.思案4枚の変更理由
思案が前回の大会で有効だったのは間違いない。
しかし、瞬唱でフラッシュバックするのはあまり強い動きではない上に、思案4枚はデッキを薄める結果となる。
結局、デッキの薄さが原因で負けることが多かったので薄さの解消を図りたいと考えたのが一つ。
ブルーカウントは十分だしね。
でも、思案を全抜きすると事故の確率があがりそうなので独楽を2枚採用。
そして思案を1枚残す。
これは前回の追加のソープロに流刑を追加した理論で4枚じゃ足りないので5枚理論。
こうすることで事故率をさほど上げずにデッキの回転率を向上させられる改善策だと思う。

2.精神を刻む者、ジェイスの追加
これは他の青白が3枚標準装備のため自分もそうした。
コントロール対決でジェイスの叩き付け合いに負けることは死を意味するので増加。
あとジェイスの減価償却という目的もあるw

3.ヴェンディリオン三人衆の4枚投入
エタフェスでは安定志向のコントロールが多いと予想。
そうなると石鍛冶、Sntとの対決が増える事が予想される。
石鍛冶の同系対決でヴェンディリオンを握る事は対応の幅が広がり、瞬唱や除去の温存につながるので有利に運べるのではないかと。
あと、ギタクシア派の調査で断念した手札確認が出来るという下手くそプレイヤーにうれしい特典があるのも理由の一つだ。

4.否認の採用
一般的なデッキだと呪文貫きが3枚採用されているケースが多い。
しかし、確定カウンターを1枚採用したいと思ったので否認を1枚。
対抗呪文でもいいけど色拘束が強くて断念。

5.悪斬の天使 1枚挿し
これはグダグダになったときに叩きつけて勝てるカードが欲しいという前回の反省を活かして採用。
万が一、バターと十手が何とかされても希望を捨てないですむ。
消耗戦からの悪斬はきっと強烈に違いないw

以上、メインの変更理由を書いてみた。
前回の反省を踏まえつつ、やりたいことがだいぶスッキリしたんではなかろうか。
サイドの変更理由は下記のとおり。

1.翻弄する魔道士の採用
Sntには正直カウンターの打ち合いをしても仕方が無い
なので、プレイさせないことで対策したほうがいいと判断した。

2.静寂の守り手、リンヴァーラ
これはお試し枠。
起動型能力を封じるのが強いと思うので一票。

3.ザルファーの魔道士、テフェリー
今回考えた最終決戦兵器。
奇跡を封印出来る、カウンターが紙くずになるなどかなりのプレッシャーになるはず。
もちろん交換対象は悪斬w
誰も警戒していないからこその採用w
こいつを置かれたら憤死するw

以上かな。
まるでラヴニカへの回帰が入っていないw

これが前回のデッキ

4 戦隊の鷹
4 瞬唱の魔道士
4 石鍛冶の神秘家
2 聖トラフトの霊
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of will
4 思案
1 流刑への道
1 残響する真実
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋
1 火と氷の剣
1 精神を刻むもの、ジェイス
1 遍歴の騎士、エルズペス
8 島
3 平地
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
1 霧深い雨林
1 吹きさらしの荒野
1 ムーアランドの憑依地

サイドボード
3 外科的摘出
1 仕組まれた爆薬
1 流刑への道
2 解呪
2 金粉のドレイク
2 残響する真実
2 呪文貫き
1 聖トラフトの霊
1 梅澤の十手

いろいろ改良点はあるが、まず抜くカードから。

OUT
4 戦隊の鷹
4 思案
1 火と氷の剣
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 ムーアランドの憑依地

理由は下記のとおり。
鷹は石鍛冶、瞬唱パッケージがある時点でスロット圧迫。
それに結局勝ってるときはバターか瞬唱に十手装備して殴ってる。
火と氷の剣は生物を少なくしたので抜く。
思案は全部抜くかは調整しだいだが、独楽を入れて少しプール開けたほうがパワーは上がりそう。
ペスはやはりデッキに合ってないし、一度も降臨しなかったw
ムーアランドは鷹が無い時点で不要かと。

入れるカードは後でw
SCGの9位に好みのデッキタイプがあったのでご紹介。

Creatures
4 Aven Mimeomancer
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage

Enchantments
2 Spectral Flight
3 Unstable Mutation

Instants
4 Brainstorm
4 Daze
3 Force of Will
4 Spell Pierce

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Basic Lands
2 Forest
2 Island

Lands
4 Misty Rainforest
2 Savannah
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Windswept Heath

Sideboard:
2 Kitchen Finks
1 Blue Elemental Blast
4 Mindbreak Trap
2 Path to Exile
3 Submerge
1 Surgical Extraction
2 Gaddock Teeg

土地20、生物20、スペル20の金太郎飴的クロックパーミッション。
キーカードはエイヴンの擬態術士。
擬態術士でマナクリとトラフトに飛行を持たせて殴りきる。
以下、構成分析みたいなもの。

・生物
2ターン目にトラフトor擬態術士着地のためマナクリ8枚体制。
ユーティリティーとしてクァーサルの群れ魔道士。
アタッカーは擬態術士とトラフトの8枚。

・スペル
カウンター11枚、ブレスト4枚、強化系スペル5枚。
バランスはいいのだが、個人的に疑問な点もある。

・土地
バランスはいいので特に問題ないと思う。
強いて言えば対消滅を嫌ったのかkarakasが無い。

基本構成はとても好感が持てるし、やりたいことが明確でいいと思う。
ただ、個人的な疑問点をいくつか。

1.なぜForce of willが3枚なのか。
このデッキは2ターン目のトラフトor擬態術士の着地が重要ポイント。
こいつらを守ることが重要なはずで、無防備な瞬間をwillで守ればいいのではないかと個人的には感じる。
アド損を嫌ったと思われるが、4枚目のピアスより重要な気がする。

2.不安定性突然変異と幽体の飛行の5枚
強化系枠なんですが。
幽体の飛行はまだ分かるんですが、不安定性突然変異はあまりに前のめり過ぎじゃないかと。
もっと工夫の仕方があるのでは。

3.サイド
これは好みの問題やね。

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