何か忙しさで全てを「対抗呪文(カウンタースペル)」したい中二病に罹っているcolorlessです。
心を亡くすと書いて忙しいといいますが、ゆとりや癒しが日常に少しでも無いと心が折れそうですorz
だから、音楽を聴いて少しリフレッシュしてます。
お風呂で歌を歌うのも比較的効果的ですね。

レガシー普及記事は他の方も書いていらっしゃるみたいなのと忙しいので小休止。

さて、最近使いたいと考えているのが「戦の大聖堂」と「アクラサの従者」です。
戦の大聖堂はともかくアクラサの従者って何ですかという方のためにペタリ。

Akrasan Squire / アクラサの従者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
賛美
1/1

まあ、1マナにしては優秀な賛美持ちです。
ただ、何故こいつなんでしょうか。
色々と考えていくうちに賛美という能力の性質にたどりつきます。

1.賛美は最初に出したほうが効率がよい。
言うまでもないが、賛美は単騎でいる可能性が高い時間に効果を発揮する。
つまり、1ターン目に殴れる賛美があれば2ターン目には賛美で殴れる。
その後に後続をプレイすればその後続も継続して恩恵を受けられる。
まさに無駄が無いわけです。

2.賛美は邪魔にならないものに付いているほうが強い。
最初はラフィークとか最高の時を使う事をばかりを考えていました。
しかし、実際に賛美で使われているのは貴族の教主やクァーサルの群れ魔道士などの軽い生物。
しかも賛美は1で述べたとおりある程度、序盤で役目をはたしてから後続に引き継げば強い。
なので、1マナ生物と土地という最高の軽さを追求したわけです。

ここまでは悩んだ末にたどり着く事が出来ました。
問題は賛美で強化する先、つまり相棒です。
候補はいくつかありますが、現実的に採用を検討できるレベルでいくと以下のものでしょうか。

1.器用な決闘者
2マナで先制攻撃と被覆持ち。
除去耐性があり、先制攻撃があるので賛美と相性がいい。
しかも被覆持ちの欠点である強化手段が限られる点を補強できるのも高評価。

2.ミラディンの十字軍
これも安直ですが強いカード。
突然の衰微が流行っているのでプロ緑、プロ黒は頼もしい。
二段攻撃のおかげで賛美も2倍。

3.メドウグレインの騎士
最近めっきり見ませんが、熊の中では秀逸な生物の一つ。
先制攻撃と絆魂は両方とも賛美と相性抜群。

4.セファリッドの警官or冷淡なセルキー
マナのかからない強化手段があれば強いカードですね。


色々とまとまりが無いですが、今日はこの辺で。
その1 http://73788.diarynote.jp/201303171208403624/
その2 http://73788.diarynote.jp/201303171304176865/

4.デッキの組み方
デッキの組み立て方が今回のテーマです。
基本的にメインは自分の好きなように組んでみて大丈夫です。
例えば、スタンの青白デルバーをレガシー仕様にすればすぐに一線級のデッキになります。
また、ラクドスミッドレンジや一昔前のフェアリー、赤白上陸、モダンのジャンドなどもちょっと手を加えれば戦えるデッキになります。

ただ、それだけではアドバイスにならないので少しコツを書きますか。

(1)なるべく軽いカードで組む
当たり前の話ですが、レガシーはマナ効率をとことんまで追求したデッキが多いです。
3マナで出したクリーチャーが1マナで除去されるなんて光景は日常茶飯事。
重いカードを中心に組むとテンポ負けしたり、1ターン届かない事がよくあるのでカードは基本的に軽いものを選ぶようにしましょう。

(2)除去は最低4枚以上積みましょう
レガシーは出てくる生物もオールスター級で除去無しでは厳しい戦いが予想されます。
稲妻、剣を鍬に、四肢切断、突然の衰微、流刑への道、稲妻のらせんなどの軽量除去を必ず用意しましょう。

(3)パワーカード枠を4枚程度確保しましょう
カードプールが広いレガシーでは、それを持っていただけで勝ってしまうカードがいくつかあります。
もちろん用途が狭いカードは話になりませんが、汎用性が高く強いカードであれば積極的にデッキに入れましょう。
候補としては、梅澤の十手、遍歴の騎士、エルズペス、血編み髪のエルフ、精神を刻む者、ジェイス、聖トラフトの霊、仕組まれた爆薬など

(4)基本地形をある程度入れても回るようにしましょう
デッキによっては特殊地形だけで組むデッキもありますが、基本地形を入れておかないと特殊地形対策の餌食になることがあるので、基本地形を大事にしましょう。
ローリーさんもいってますが、フェッチランドやデュアルランドが強いわけではありません。

(5)サイドボードに気をつけよう
レガシーはメインで確実に勝ちに来るコンボデッキや墓地利用系のデッキがあります。
また、エンチャントレスと呼ばれるエンチャントを張りまくるデッキや独楽相殺というハーフロックデッキがあります。
これらは対策しないと非常に厳しい戦いを強いられることになるので、サイドは自分の好みを捨てて対策を重点におきましょう。

・サイドボードの例
①墓地対策
具体的なカードとしては、大祖始の遺産、外科的摘出、墓堀りの檻、安らかなる眠り、トーモッドの墓所があります。
レガシーは墓地を活用するデッキが多いのは前回書きましたが、無いとまず勝てません。
最低3枚は枠を取りましょう。
個人的なオススメは外科的摘出か大祖始の遺産です。
外科的摘出はマナが無くてもプレイ出来る、インスタントの2点が強いので個人的には一押しです。
大祖始はコツコツ取り除くのもよし、まとめて取り除いてもよしなのとコモンなので入手しやすいのがいいですね。

②コンボ対策
これも無いとまず勝てません。
コンボは大きく分けてANTと呼ばれるストーム系コンボと前回書いた実物提示教育を使ったコンボの2つです。
カウンターとハンデスが対策になるのは当たり前なのでここでは割愛します。

まず、ANTに有効なカードはエーテル宣誓会の法学者、スレイベンの守護者、サリア、神聖の力線、アメジストのとげ、虚空の杯、翻弄する魔道士、ガドック・ティーグなどがあります。
構造的に連続してプレイすることを阻害するカードやプレイヤーを対象に取れなくするカード、プレイを制限するカードが対策になるということですね。
主に白に対策カードが多いのはまあ色の役割なんで仕方ない側面はあります。

次に実物提示教育対策デッキに有効なカードは、忘却の輪、拘留の宝球、謙虚、真髄の針、ファイレクシアの破棄者、Karakas、誘惑蒔き、造物の学者、ヴェンセール、金粉のドレイク、絶望の天使あたりですかね。
エムラクールにスペルが効かないので、出させないようにするか、ETBで除去するかですね。
ただ、これも相手を速やかに倒せることが前提ですが…

③エンチャント、アーティファクト対策
これは何といいますか好みが分かれるところですが、個人的には理不尽な死を防ぐためには必要だと思います。
基本的には何でもいいのですが分野別に行くとこうなります。

何でも割れる系:帰化、解呪、自然の要求、クローサの掌握、忘却の輪
まとめて壊す系:破滅的な行為、仕組まれた爆薬、静寂
アーティファクト破壊:古えの遺恨、粉々

この3点を気をつけておけばサイドは概ね体裁が整うと思います。
あとは好みに合わせてカードをチョイスすれば楽しめますよ。

次回はある一つのデッキからレガシーの基本というかお手本について考えたいと思います。
その1 http://73788.diarynote.jp/201303171208403624/

2.どうせコンボで瞬殺されちゃうんじゃないの?
皆さんがレガシーに対する懸念は、「どうせ1ターン目とかに瞬殺されるんでしょ?」という先入観ではないでしょうか。
そんなことはありません。
少し早い環境のスタンダードデッキなら十分勝負になります。

そんなこと信用できない、という方はこの動画を見てください。
藤田剛史さんの動画 http://www.youtube.com/watch?v=R7nmIqLt58k

日本を代表するプロプレイヤーがいうんだから間違いない。
この動画を見ていただければ、スタンでも十分楽しめる事が分かると思います。

3.大きく気をつける必要があることは?
もちろんMTGオールスターズに近いレガシーは、どんなデッキでも成立しえるという事なので警戒すべき点はあります。
しかし、全部を警戒するのはどのフォーマットでも無理なのでポイントを押さえておけば入門時は大丈夫です。
後はやられて覚えることをお勧めします。
ローリーさんも言ってますが、相手にやられたら自分もやってみたいという気持ちになります。
それがレガシーが病み付きになる理由でもありますのでw

(1)特殊地形は対策されている
レガシーの花といえばデュアルランド、フェッチランドのような複数色が出せる土地です。
これがあることで色事故が少なくなるので多用されています。
しかし、特殊地形が強力だということはそれだけ対策されるということになります。
では、どんな対策がされているかというと一般的には以下の3つになります。

①不毛の大地
特殊地形を破壊する土地です。マナが詰まっているときに使われると事故って負けるパターンがレガシーではよくあります。
これを壌土からの生命や世界のるつぼで使いまわされると泣きたくなりますね。

②もみ消し
起動型能力や誘発型能力を打ち消す汎用性の高いインスタントです。
フェッチランドは起動型能力なのでそれを打ち消されることでランデスと同じ効果があります。

③血染めの月、基本に帰れ、窒息
特殊地形を無力化する3マナのエンチャントです。
これを貼られたら「もうアカン」って叫びたくなること請け合いですw

(2)墓地を利用するデッキがある
これもレガシー特有のデッキです。
具体的には、ドレッジやリアニメイトが代表的なものです。
墓地利用をするデッキは、スタンやモダンよりかなり速度が高いので墓地対策は再度に必須です。

(3)マナコストを踏み倒す手段が豊富
カードの種類が多いということは、何とかしてマナコストを踏み倒そうとすれば出来なくも無いということです。
もちろんオールスターズのレガシーなので、出れば大きく勝利に近づくこと間違いなしなカードばかりです。
具体的には、騙し討ちや実物提示教育、自然の秩序、石鍛冶の神秘家などがあります。

①騙し討ち、実物提示教育
騙し討ちは赤の4マナのエンチャントで赤1マナ払うと手札からクリーチャーを場に出す事が出来ます。
実物提示教育は青の3マナのソーサリーでお互いにエンチャント、アーティファクト、土地、クリーチャーのいずれかを手札から場に出す事が出来ます。
この2つを利用して引き裂かれし永劫、エムラクールという化け物を降臨させてかつというデッキに採用されていて、メジャーなデッキの一つになっています。

②自然の秩序
緑の4マナのソーサリーで緑のクリーチャーを生贄に捧げ、ライブラリーから緑のクリーチャーを場に出すことが出来ます。
よく出来てくるのは、大祖始や孔蹄のビヒモスがあります。

③石鍛冶の神秘家
白の2マナの生物で場に出たときに装備品をライブラリーから手札に加える能力があります。
この能力で殴打頭蓋という装備品を探し、石鍛冶のもう一つの能力で2マナで場に出すというのが現在のレガシーの主流デッキの一つです。

(4)ピッチスペルと呼ばれるマナコストを支払わずにプレイ出来るカードがある。
これもレガシーでは気をつけるべき点ですね。
普通は土地が全部タップされていれば、普通は相手は無防備なのですがレガシーはこのピッチスペルがあるために無防備とは言い切れないわけです。
具体的には、Force of Will、目くらまし、殺し、激励があります。

①Force of Will
レガシーの花形カウンターですね。
青い手札を1枚リムーブし、ライフを1点払う事で対抗呪文を打つ事が出来ます。
これによりコンボは抑止されているわけです。
また、マナを支払わずにカウンターで出来るのでクロックパーミッションにも多用されています。

②目くらまし
場にある島を1枚戻す事で、魔力の乱れを打つ事が出来ます。
このカードがあるせいで、1マナを残しながらプレイングする所謂「デイズケア」と呼ばれるプレイングが必要になるわけです。

③殺し
沼をコントロールしている場合、4点のライフを支払う事で闇への追放が打てます。

④激励
森をコントロールしている場合、相手に3点のライフを与えることで剛力化を打つ事が出来ます。

以上です。
この4つが頭に入っていればあとは実践あるのみです。
次回は、デッキの組み立て方について書きます。
自分でレガシーとはどういうものかという思考整理のためにやります。
もちろんこれからレガシーを始めようという人にも多少参考になる記事かもしれません。

1.使えるカード、使えないカード
今日現在、下記の使えないカード以外は全て使う事が出来ます。

・禁止カード一覧
アンティに関するカード
Amulet of Quoz
青銅のタブレット/Bronze Tablet
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
宝石の鳥/Jeweled Bird
再誕/Rebirth
嵐のイフリート/Tempest Efreet
Timmerian Fiends
Ancestral Recall
天秤/Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
黒の万力/Black Vise
チャネル/Channel
Chaos Orb
Demonic Consultation
Demonic Tutor
大地の知識/Earthcraft
Falling Star
Fastbond
閃光/Flash
大あわての捜索/Frantic Search
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
隠遁ドルイド/Hermit Druid
伝国の玉璽/Imperial Seal
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
精神的つまづき/Mental Misstep
精神錯乱/Mind Twist
精神の願望/Mind’s Desire
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ネクロポーテンス/Necropotence
ドルイドの誓い/Oath of Druids
Shahrazad
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
適者生存/Survival of the Fittest
Time Vault
Time Walk
Timetwister
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

まあ、MTGオールスターズにほぼ近いといってもいいカードプールです。
禁止カードが長くなったので、続きはその2へ。
あなたは『ツメの甘い』タイプです。

孫子曰く…
おぬしは、なかなかの策略を練りいいところまで行くのぢゃが、あと一歩のところで注意を怠ったり情に負けてしまったりして、結局大きな失敗をしそうぢゃの。わが「孫子の兵法」を学習して弱点を補強すれば出世街道一直線ぢゃ!

三国志で言うと、王允(おういん) タイプ!
戦国時代で言うと、石田三成 タイプ!

私は情に振り回されるタイプのようですねw
まさにピッタリな診断結果のようですw

自分が軍師としての適正を身につけることがマジックを勝つためにも必要な事では無いかと思い始めまして。
要は、準備と判断力が重要ということです。
冷静に状況を見極め、天の時が来るまで準備をする。
いつかは諸葛孔明になってみたい。
結果はなさけないが、一応レポ。

1回戦 SnT LWW
G1
スニークをwill2発でカウンター出来ず負け
G2
デルバーで順調にビート。
途中ヴェンディリオンでハンドを覗きながらビート。
紅蓮地獄で流されるが、再度デルバービートで勝ち。
G3
カウンターを構えながら石鍛冶バターを決めて、トラフトを叩きつけて勝ち。

2回戦 エンチャントレス WW
G1
エンチャントレスを引かれず、デルバーで殴り勝ち
G2
ルーンの光輪でデルバーを指定されるが、幸いニート状態だったのでニートのまま殴る。
あとはバターを着地させたところでエレファントグラスを引かれるが、ツモがよくなかったようで勝ち。

3回戦 ペインター LwL
G1
呪文すべりがある状態でペインターコンボを決められて負け
G2
デルバービートで勝ち。
G3
今回一番悔やまれるゲーム。
デルバービートしながらヴェンディリオンで後1ターンで勝てるところまで来た。
この時の状況。

・自分の場
デルバー、ヴェンディリオン、土地4枚
・相手の場
土地たくさん、ゴブリンの溶接工、丸砥石
・相手の墓地
絵描きの召使い

あと1ターンで殴りきれるし、ハンドにはピアスと絡みつきがあるから大丈夫だと思っていた。
そこで相手が直観を自ターンにプレイ。
ここでピアスしておけばコンボを阻止できたのだが、直観の意図に気づけずスルーしてしまう。
当然、ペインターを3枚持ってこられてGG。
絡みつきが溶接工で無力化されていることを気づけなかったのが全てのミス。
経験不足が招いたミスで悔しい。
勝利が手から零れ落ちたとき己の非力さを悟った。

4回戦 RUGデルバー WLL
G1
相手のデルバーを除去して、トラフトビート。
G2
カウンターでいなされて負け。
G3
デルバー同士の殴り合いになるが、こちらが負けてる状態で硫黄の渦を張られる。
瞬唱をプレイしてタルモをどかして、稲妻が無いことに賭けるしかなかったが握られてて負け。

5回戦 Zoo WLL
G1
片っ端から除去してバターで勝ち
G2
ナカティルで殴られ、火力で除去されて負け。
G3
土地が詰まって負け

6回戦 青緑復讐蔦 LL
G1,2
いいところ無く負け

というわけで2-4でドロップ。
デッキ構築って大事ですね。

・反省点
1.デルバー、ヴェンディリオン、トラフトは強かった。
2.流刑への道、蒸気の絡みつきは弱さのほうが目立った。
3.3回戦のミスは今後の糧になるだろう。
4.大きな大会慣れしてきているのか、睡眠時間の確保や細かいプレイについてはよくなってきている。
5.状況によっては強いカードというのは、プレイヤーとしての力量や構築力によって活きるのであり、アマチュアさんなcolorlessはデッキの地力を高める構築をしてミスを気を付けたほうが結果が出ると思った。

GPアトランタのデッキを参考に組んだ青白デルバーで逝ってきます。
微調整はあるかと思いますが、基本形はこれです。

4 秘密を掘り下げる者
4 石鍛冶の神秘家
4 聖トラフトの霊
3 瞬唱の魔道士
4 渦まく知識
4 思案
4 流刑への道
4 蒸気の絡みつき
4 Force of Will
4 目くらまし
1 殴打頭蓋
1 梅澤の十手
4 溢れかえる岸辺
2 氷河の城砦
3 島
1 karakas
3 霧深い雨林
1 湿地の干潟
1 平地
4 Tundra

4 呪文貫き
3 外科的摘出
3 忘却の輪
3 水没
2 ヴェンディリオン三人衆

それでは逝ってきます。
対戦する方はお手柔らかにw

横浜の行程

2013年2月28日 TCG全般
たぶんこんな感じw

3月2日(土)
8:34 大曲駅発 こまち18号乗車
12:08 東京駅着
13:30 昼食後、みなとみらい着

みなとみらい着後の予定
1.バイヤーブースめぐり
2.トレード希望者が入ればトレード
3.身内参加者がいるか会場を軽く回って確認
4.17:00の事前予約を済ませる
5.8人戦の卓が立ちそうなら1回参加

20:30 ホテル着
22:00 就寝

3月3日(日)
6:00 起床
6:45 朝食
7:30 ホテル発
8:00 たぶん余裕を持ってみなとみらい着
8:00~レガシー選手権・春参加
終了後、ホテル着

3月4日(月)
6:00 起床
6:45 朝食
7:30 ホテル発
8:00 東京駅着
8:28 東京駅発 こまち17号乗車
12:00 大曲駅着
12:30 職場へ出勤w

旅行道具はあらかた準備できたが、カードはまだ準備してないw
出来たのはトレードだけw
デッキは脳内で構築中ですwww

当日対戦される方はお手柔らかにお願いします。
土曜日には横浜に行くのでデッキを作ろうと思って今日作ってみた。

デッキ名:Zenith Bant type0

4 貴族の教主
4 タルモゴイフ
2 クァーサルの群れ魔道士
4 聖トラフトの霊
2 ヴェンディリオン三人衆
1 ロウクスの戦修道士
1 漁る軟泥
4 緑の太陽の頂点
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
3 もみ消し
3 シミックの魔除け
4 Force of Will
1 森
1 島
1 ドライアドの東屋
1 Karakas
4 霧深い雨林
4 吹きさらしの荒野
1 溢れかえる岸辺
3 Tropical Island
2 Tundra
2 Savannah

・サイドボード
3 外科的摘出
3 呪文貫き
3 金粉のドレイク
2 仕組まれた爆薬
1 もみ消し
1 シミックの魔除け
1 ヴェンディリオン三人衆
1 ロウクスの戦修道士

こんな感じ。
では、毎度のごとくユニット論的デッキ分析。

1.緑の太陽の頂点+ドライアドの東屋、貴族の教主によるマナブースト
2.タルモゴイフ、聖トラフトの霊、ヴェンディリオン三人衆、ロウクスの戦修道士のアタッカー
3.剣を鍬に、Force of Will、もみ消し、シミックの魔除けによる妨害

の3つがメインユニット。

補助として
渦まく知識+フェッチランドと聖トラフトの霊+もみ消しユニットを搭載しています。

次に何故このデッキにしたのかを書きます。

聖トラフトの霊は環境で一番強いアタッカーのはず
        ↓
前回の反省で場持ちするような生物が欲しい
        ↓
タルモゴイフなら地上を任せれる
        ↓
4surさんのブログを拝見していてイメージに近いデッキがあった
        ↓
自分好みに改造して完成

大部分は4surさんのレシピを参考にさせていただきました。
違うのは妨害に対する考え方と頂点の選択肢かな。
以下、考え方について。

1.環境が中速気味
まず、環境が中速によっているので流刑への道は個人的に考えづらい。
スタンの時に流刑への道が相手の土地を増やしてしまうことが問題になったケースと同じ事が起こりそう。
この点からすると環境的に剣を鍬にのほうがいいと思う。

2.目くらましよりもみ消しが好き
これは個人的な好みです。
もみ消しに助けられたことが多いのとトラフトを4枚積むのであればもみ消しで天使を残したい。
私はカウンターは最小限でいいと思っているのでこんな構築になります。

3.頂点の選択肢
これも迷ったけど頂点の選択肢は広いほうがいいと思った。
要は受けを広く作った日和見なだけなんだけどねw

サイドは私の中の基本セットである摘出、カウンター、爆薬の8枚セットは鉄板
あとは、せっかくシミックの魔除けがあるなら金粉のドレイクを再利用しようじゃないかw
あとは追加のもみけし、ヴェンディリオン三人衆、ロウクスの戦修道士。

内容を濃く作ったのでPWが無くても大丈夫だろう。
あとは、当日まで一人回しして森の知恵を入れるか悩むぐらいだろうな。
昨日、初めてシャーマンを使ったけど強かったw
これは1マナの性能じゃないねw
ただ、無条件で強いわけではないので墓地対策が流行ると辛そう。
あー、横浜のデッキが決まらないw

現在のメタは除去が火力なので、3マナにボロスの反攻者はいかがだろうか。
除去されるのはどれでも一緒だし。
ドムリ・ラーデとも相性がいいよw

禁止改訂

2013年1月29日 TCG全般
予想どおりレガシーはノーチェンジw
これでデッキ構築が出来るw

最近、Gジェネオーバーワールドを買いました。
前作のワールドはスキル固定の上、冷徹持ちが最強すぎただけに今回の調整はいい感じ。
また、参戦してる作品も多いし、ギラドーガなどの移動力が上がっているのも好感。
攻撃が外れやすいので連携攻撃とEWACがけっこう重要。
現在、B1クリアまで。

Junk

2013年1月23日 TCG全般
今年はJunkを組んでみたいと思いパーツをそろえています。
使いたいカードは以下のとおり。

・情け知らずのガラク
環境にジャンドが増えてきたので渋面の溶岩使い、死儀礼のシャーマンが増加。
結果、剣を鍬にだけでは除去が足りないし、除去を大幅に増やすのは難しい。
そうなると小回りが利いてアドバンテージを稼げる情け知らずのガラクに白羽の矢が立つ。
レガシーでも通用するのはすでにマーヴェリックでもお試し済みなので再びこいつの力を借りたい。

・ロクソドンの強打者
環境にハンデスが増加していることとRUGデルバーがいる。
そうなるとカウンターとハンデスに耐性があるカードが無いと相手から対処されやすくなる。
ロクソドンの強打者ならカウンターとハンデスに対処できるし、稲妻で落ちない。
出れば4/4のバニラだが、墓地対策に左右されないという面もあるし、今のレガシーなら十分なアタッカーになる。

・闇の腹心
生きてるとボーナスゲームが発生するんだけど、今までは除去の餌食になって空気感抜群だった人。
今の環境だとアド勝負になった時、こいつの存在は勝負を分けると思う。

問題はここからどう形にしていくかだけど。
まあ、通販で頼んだものが来てからゆっくり考えますか。
今年のEDH初めは伍堂で出陣。
結果は至極残念な結果に。

昨日の反省点をば。

・戦の大聖堂が必要
伍堂を出すんだけど大抵の場合、稲妻のすね当てを持ってくることになる。
そうなると3/3で2回アタックするだけになってしまう。
また、すね当てが被覆なので対象を取らない強化手段が欲しいのと2回アタックと相性がいいのでぜひ欲しい。

・速足のブーツが欲しい
稲妻のすね当ては便利なんだけどすぐに壊される。
また、すね当ての被覆が鬱陶しい場面がけっこうある。
以上の理由からブーツが欲しい。

・山賊の頭の間が欲しい
伍堂に速攻があるかどうかはまさに天と地の差。

・ラースの灼熱洞、理由なき暴力、精神異常は強かった。
特に精神異常はブロックを制限するとあってメチャクチャ強かったw



仕事始め

2013年1月4日 TCG全般
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
特にレガシープレイヤーの方は、エタフェスorエタパでお手合わせ願うこともあるかと思いますので、その際はお手柔らかにw

さて、今年も仕事始めとなりましたねw
新年の打ち合わせ会で「4月以降に課に残った方は7月のイベントよろしくおねがいします。私は異動しているかもしれませんが…」とジョークを言った時の回りの反応が色々で少々気まずかった(汗

MTG的にはレガシー資産強化を図りたいと思います。
そのため、EDH資産等の一部整理を行います。
次回無料出品時に色々出したいと思います。
EDHは赤単伍堂切腹デッキで参りますので、13日は斬られる覚悟でお越しくださいwww
ちなみに切腹は「最後の賭け」「戦士の誓言」「最後のチャンス」の3点セットですw
デッキは鋭意製作中ですが、生物枠が少々悩みどころですね。
決め手の一つは「凶暴な打撃」にしようかと考えていますのでお楽しみにw

ギルド門侵犯のプレビューが始まっているようで。
以下、今日までの公開された分での感想。
・ドムリ・ラーデ
7英雄ZOOに新たな英雄候補が加わりましたね。
2~3枚確保しようかと考えています。
・炎まといの報復者
オーバーキルな感じはしますが、4枚欲しいですね。
稲妻のらせん効果が強いのはアジャニでも証明されていますし。
・幽霊議員オブゼダート
今回の幽霊議員も強いな。
ただ、個人的には前の幽霊議員さんのほうが気に入っています。
・正義の勇者ギデオン
中途半端なPWですねw

最後に今日はクロノトリガーのBGMを聞きながら日記を書いています。
当時としては夢のようなトリオが作った傑作。
私もプレイした一人です。
時の賢者ハッシュが言ったこの台詞がとても好きです。

「死んだ者を生き返らせる…… 今まで何人の人が、望んだ事だろうね。しあわせですな。クロノさんは……。こんなにも思ってくれる人達がいる……。」
「これは、クロノ・トリガー……。時の卵だ。その卵をかえす方法は あの時の翼を作った男に聞きな……。ただし、うまくいくとはかぎらない。だが結果のために行動するわけじゃあるまい?行動するから結果がついて来る……。そのはずじゃ。そいつをわすれん事じゃな。お前さん達クロノを思う気持ちがあれば、あるいは……。」

行動するから結果がついてくる。
まさにそうですね。
行動しなければ結果は出ない、というか「無い」という結末しかない。
何かを成すには何かをしなければならない。
当たり前だけと忘れがちで目を背けたくなる事実。
それを思い起こさせてくれる名言。

名作には名言がある。
自分も歴史の1ページに何かを残せる人間になれたら幸せだな。
それがたとえどんな瑣末な事でも。

今年もあと1日

2012年12月31日 TCG全般
今年は前半が仕事で死んでいたのであまりレガシーの大会に出れなかったorz
来年も7月上旬までは異動しなければ忙しい事がほぼ確定しているので…
ただ、来年は仙台遠征を含めて積極的に大会に参加していきたい。

・今年のmtg的ダイジェスト
1.高原の狩りの達人が強かったwEDHで反転しまくりw
2.人生初のフィーチャーマッチを経験(相手は黒田さんでした)
3.No goyfはとても楽しいデッキだった

・来年の目標
1.仙台レガシー遠征に2~3回行く
2.エタフェス、エタパに参加する
3.デッキを事前にきちんと用意する

たぶん出来る目標だと思うw
来年は計画的に頑張ろうw
4 貴族の教主
4 死儀礼のシャーマン
4 タルモゴイフ
4 惑乱の死霊
4 ディミーアの巾着切り
4 思考囲い
4 渦まく知識
3 突然の衰微
2 ヴェールのリリアナ
2 情け知らずのガラク
2 梅澤の十手
1 森
1 沼
4 Bayou
3 Underground Sea
3 Tropical Island
4 新緑の地下墓地
2 汚染された三角州
2 霧深い雨林
2 忍び寄るタール坑
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

詳しくは帰ってから書きますが、マナクリの進化により復活したEight Hippy。
ジャンクデッキらしくパワーカード満載でお届けしますw

続きは夜にでも。
4 墓所這い
4 日を浴びるルートワラ
4 死儀礼のシャーマン
4 ロッテスのトロール
2 獣相のシャーマン
1 永遠の証人
4 復讐蔦
1 ゴルガリの死者の王、ジャラド
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
4 突然の衰微
2 森の知恵
4 沼
1 森
4 Bayou
4 新緑の地下墓地
2 吹きさらしの荒野
2 湿地の干潟
1 汚染された三角州
1 ドライアドの東屋
1 魂の洞窟
1 草むした墓
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

眠いので仮組みレシピだけzzz
ヤフオクで久々にお買い物。
ラヴニカへの回帰のゴルガリはほとんど揃った。
これでモダンとレガシーで緑黒を組んでみようかと思います。
脳内でこんなデッキを作りたかったというデッキを作った。

デッキ名:WU middle range
4 ドライアドの闘士
4 ギデオンの法の番人
4 管区の隊長
4 翻弄する魔道士
4 聖トラフトの霊
4 刃砦の英雄
4 剣を鍬に
4 もみ消し
4 清浄の名誉
10 平地
1 島
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺
3 乾燥台地
1 Karakas
1 ムーアランドの憑依地

基本コンセプトはタッパーとソープロで道を作って、管区の隊長、聖トラフトの霊、刃砦の英雄で殴り倒すだけw
構成上カウンターを採用出来ないので、汎用カードであるもみ消しを採用。
最悪トラフトのトークンに使えばいいし。
悩んでいるのはメッダーのところをアゾリウスのギルド魔道士にするかどうか。
たぶんメッダーのほうが強そうだけど、タッパーともみ消しを重ねるなら2~3枚入れてもいいとは思う。
そこは帰ってきてから考えよう。

Unicorn

2012年11月12日 TCG全般
GジェネオーバーワールドのUnicornっていう曲がとてもイイ。
聞きたい方はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18978023へドゾー。
特に3:50からが最高です。

さて、今日は管区の隊長について語りますか。
テキストは以下のとおり。

Precinct Captain / 管区の隊長 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
先制攻撃
管区の隊長がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2

ウィニークリーチャーとしてすごく気になる存在になりつつある彼。
特徴は面倒なのでwikiをペタリ。

2マナ2/2の先制攻撃持ちと基本スペックはまずまずで、さらに頭数を増やす能力がウィニー戦略に完全に噛み合っている。
特に序盤は「通しか、さもなくば小型クリーチャーでチャンプブロックか」という理不尽な二択を迫ることができる。

では、どんなカードが相性がいいでしょうか。
・信号の邪魔者
頭数が増えれば強いのとパワーを上げることで先制攻撃が活きてくる。
・清浄の名誉
実質2/2が製造されるようになるし、先制パワー3はマングースに一方的に打ち勝てるようになる。
・バジリスクの首輪
装備コストが重いが通してもウザイし、ブロックしても一方的に勝てる。
・エイヴンの擬態術士
飛行を得る事で打点が通りやすくなるし、後続が強化されるので相性がいい。

ちょっと白青ウィニーを考えたくなってきたのでこのカードに注目ですね。

< 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索